Introducción a la Programación Lógica y Diseño Ver capítulo muestra

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Introducción a la Programación Lógica y Diseño

7ª Edición
Año de publicación: 2013
ISBN-13 (impreso): 9786074819045
No. de páginas: 378
  • Descripción
  • Características
  • Contenidos

Brinda al programador principiante una guía para desarrollar una lógica de programa estructurada. Su redacción no es técnica y enfatiza las buenas prácticas de programación. Los ejemplos se relacionan con los negocios; no requieren una formación matemática adicional a las matemáticas de negocios.

Puede usarse en un curso de lógica independiente que los estudiantes tomen como prerrequisito para otro de programación, o como un libro complementario para algún tema. En el capítulo 1 se presentan los conceptos generales de programación; en el 2 se expone el uso de los datos y muestra dos conceptos importantes: la modularización y la creación de programas de alta calidad. El capítulo 3 cubre los conceptos clave de estructura, qué es, cómo reconocerla y las ventajas de escribir programas estructurados. Los capítulos 4, 5 y 6 exploran las complejidades de la toma de decisiones, la elaboración de ciclos y la manipulación de arreglos. El capítulo 7 proporciona detalles del manejo de archivos de modo que los estudiantes puedan crear programas que procesen una cantidad considerable de datos.

  • DIAGRAMAS DE FLUJO: figuras e ilustraciones proporcionan al lector una experiencia de aprendizaje visual. NOTAS: información adicional; por ejemplo, otra ubicación en el libro que extiende un tema, o un error común del que se debe tener cuidado.
  • DOS VERDADES Y UNA MENTIRA: son cuestionarios que contienen tres afirmaciones basadas en la sección precedente del texto; dos son verdaderas y una es falsa. Las respuestas dan retroalimentación inmediata sin “revelar” las respuestas a las preguntas de opción múltiple y a los problemas de programación que aparecen al final del capítulo.
  • ICONO NO LO HAGA: ilustra cómo NO hacer algo. EJERCICIOS: proporcionan oportunidades para practicar los conceptos; de dificultad creciente y permiten a los estudiantes explorar los conceptos de programación lógica.
  • PREGUNTAS DE REPASO: prueban la comprensión del estudiante de las ideas y técnicas principales presentadas. Se incluyen 20 preguntas al final de cada capítulo.
  • EJERCICIOS DE ZONA DE JUEGOS: los estudiantes pueden crear juegos como una forma adicional entretenida de comprender los conceptos clave de programación.
  • PREGUNTAS DE ENSAYO: presentan cuestiones personales y éticas que los programadores deben considerar.
  • OBJETIVOS: cada capítulo comienza con una lista de objetivos de modo que los estudiantes sepan cuáles temas se presentarán.
  • RESÚMENES DE CAPÍTULO: recapitulan los conceptos y técnicas de programación que se estudian.
  • TÉRMINOS CLAVE: proporciona una visión general instantánea de las ideas principales.
  • GLOSARIO: lista todos los términos clave en orden alfabético, junto con sus definiciones básicas.

1. Una revisión de las computadoras y la programación.
2. Elementos de los programas de alta calidad.
3. Comprender la estructura.
4. Toma de decisiones.
5. Creación de ciclos.
6. Arreglos.
7. Manejo de archivos y aplicaciones.

Apéndice A Comprensión de los sistemas de numeración y los códigos de computadora.
Apéndice B Símbolos de diagrama de flujo.
Apéndice C Estructuras.
Apéndice D Resolución de problemas de estructura difíciles.
Apéndice E Creación de gráficas impresas.
Apéndice F Dos variaciones de las estructuras básicas: case y do-while.
Glosario e Índice.

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