Son muchos los estudiantes que se embarcan en el mundo del social media para mejorar en sus estudios. Hoy hablamos sobre de qué forma pueden resultar útiles las redes sociales para estudiar.

Hoy en día, las redes sociales se han convertido en una parte muy importante de nuestra sociedad, especialmente para niños y jóvenes. Los estudiantes ahora utilizan las redes sociales durante las clases y los distraen de sus actividades escolares. Teniendo esto en cuenta, son muchos los colegios que ya están siguiendo procedimientos diferentes para introducir las redes sociales dentro del sistema educativo. Plataformas como Facebook y Twitter son normalmente vistas como lugares para estar conectados con la familia y los amigos. Sin embargo, ¿cómo pueden ser útiles estas redes sociales para estudiar?

A continuación vamos a ver diferentes usos de las redes sociales para estudiar y para aprender y enseñar a estudiantes y profesores. Se trata de técnicas que ya se están utilizando desde hace algún tiempo en algunos colegios. ¡No te las pierdas!

1 – Crear un grupo de Facebook

Facebook es una plataforma conocida para compartir el estado, fotografías y vídeos. Todas estas cosas pueden ser utilizadas en un sistema educativo. Los profesores pueden crear un grupo para la clase en Facebook, con el objetivo de compartir tareas de escritura, hacer anuncios, y recordar a los estudiantes cosas importantes.

Se trata de una buena forma de construir confianza con los alumnos y animarlos a participar en clase.

2 – El timeline de Twitter

Otra de las mejores redes sociales para estudiar es Twitter, de forma que puede ser la plataforma perfecta para compartir anuncios y recordatorios, así como información en tiempo real sobre fechas límites de proyectos, por ejemplo.

3 – Vídeos en Youtube

La plataforma de vídeos de Youtube puede ser una opción ideal para los estudiantes para ver lecturas y tutoriales. Además, los alumnos necesitan un lugar seguro en el que poder participar en el aspecto social de compartir vídeos.

4 – Blogs

Cada clase debería de contar con su propio blog, que sería controlado por el profesor, pero con la autoría en los contenidos de los propios alumnos. De esta forma, el estudiante que desarrolle el mejor trabajo para la temática concreta que se trata cada semana, podrá tener el mismo publicado online a través del blog de la clase. Esto animará a otros estudiantes a trabajar más duro en sus tareas para poder conseguir publicar también en el blog. Interesante, ¿no?

El mundo del social media puede ser muy interesante en el mundo educativo, y la utilidad de las redes sociales para estudiar puede ser una opción a considerar, ya que, utilizadas de la forma adecuada, pueden resultar beneficiosas tanto para los alumnos, como para los profesores. Aquellos estudiantes que no participan en las cases pueden aprovechar estas plataformas para hacer llegar su punto de vista.

Si vas a utilizar las plataformas de social media para tus métodos de enseñanza o aprendizaje, no te debes de olvidar de las políticas de privacidad con las que cuenta cada una de las redes sociales. Los ejemplos anteriores son tan solo algunas de las posibilidades que pueden ofrecer las redes sociales para estudiar o enseñar, pero, con un poco de imaginación, seguro que es posible poder darles mucho más uso y que puedan resultar de todavía más utilidad para los estudiantes, convirtiéndose en un recurso más a la hora de mejorar los estudios y animar a los alumnos a conseguir mejores resultados. ¿Qué te parecen todas estas formas de utilizar las redes sociales para estudiar?

 

 

 

Texto original: http://goo.gl/OLQyPL

Alumnos y docentes del Instituto Politécnico Nacional (IPN) crearon un videojuego para dispositivos móviles con el fin de fomentar la cultura del cuidado del medio ambiente en niños de escuelas zacatecanas.

“El videojuego desarrollado en el área de sistemas tiene elementos para que los niños conozcan especies que están en riesgo, amenazadas o ya en peligro de extinción” en Zacatecas, expuso la académica de la Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería de Zacatecas (UPIIZ), Mónica Judith Chávez Soto.

En entrevista para la Agencia Informativa del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), la especialista en ingeniería ambiental detalló que como un elemento de identidad, “se eligió que el videojuego empiece con La Encantada, un lugar que todos conocemos y que hemos ido con nuestros familiares”.

Para desarrollar el proyecto se aplicaron 378 encuestas electrónicas a alumnos de primaria de entre nueve y 13 años, en seis escuelas de la capital del estado, mismas que integran el padrón del programa municipal Guardianes del Medio Ambiente.

El resultado de las encuestas reveló los temas ambientales que más preocupan a los alumnos y a partir de estos datos los docentes y alumnos de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales diseñaron la herramienta tecnológica.

Esta nueva tecnología tendrá cinco minijuegos y abordará especies como el perrito de la pradera y el águila real, indicó por su parte el docente de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Héctor Alejandro Acuña Cid.

Por otro lado, la UPIIZ del IPN desarrolló otro proyecto denominado “Estrategia de gestión para la adquisición de licencias ambientales por establecimientos de competencia municipal en la capital de Zacatecas”.

Este proyecto busca obtener información sobre la cantidad de giros mercantiles susceptibles a la adquisición de una licencia ambiental y saber si cuentan con los permisos de uso de suelo, licencia ambiental, padrón municipal y Protección Civil.

Además, de realizar un diagnóstico ambiental en el manejo de residuos en los establecimientos que se ubican en la capital de Zacatecas, puntualizó el académico de Ingeniería Ambiental, Miguel Mauricio Aguilera Flores.

“El primer paso que se dio fue aplicar una lista de verificación a los giros para diagnosticarlos, saber qué tipo de residuos generan, cómo los manejan, si contratan o no una empresa para que disponga de ellos”, manifestó.

Con los datos obtenidos del censo, efectuado de febrero a septiembre de 2015, los alumnos se enfocaron más en los aceites que se usan en los talleres mecánicos y a partir de ello, plantearon diversas propuestas.

Aguilera Flores precisó que se estudiaron 353 establecimientos como talleres mecánicos, de enderezado o pintura, carpinterías, estéticas, lavanderías, tintorerías, salones de fiestas, rosticerías.

Así como autolavados, plantas purificadoras, cines, restaurantes, herrerías, laboratorios y veterinarias, ubicados en los 123 sectores de la ciudad de Zacatecas.

De este censo se encontró que los talleres mecánicos son los más predominantes, ya que se identificaron 119 establecimientos, lo que representa 20 por ciento; seguido de los restaurantes, quienes ocupan 19 por ciento.

Las tortillerías, 13 por ciento, y los talleres de enderezado y pintura, nueve por ciento del total de los giros, abundó el especialista.

Puntualizó que los resultados de la encuesta arrojaron que 75 por ciento de los talleres mecánicos cuenta con el padrón municipal, 28.6 por ciento con la licencia ambiental municipal, 10 por ciento con uso de suelo, 11 por ciento con Protección Civil y 59.2 por ciento con un convenio de recolección de residuos peligrosos.

Sin embargo, dijo que “las prácticas inadecuadas es que en muchos de los talleres mecánicos tiran su aceite al drenaje, lo cual contamina el agua e implica gastos sumamente caros en su tratamiento y, por ende, mayores problemas de contaminación”.

Por ello, la meta del equipo que conforma el proyecto es definir las estrategias para alcanzar un control de 100 por ciento de los talleres que se encuentran en la ciudad de Zacatecas.

También se busca indicarles la manera correcta de almacenar y disponer de los residuos que generan, desde el material y tipo de recipientes para su confinamiento hasta la gestión administrativa, para celebrar un contrato con una empresa autorizada que recolecte los residuos.

 

 

Texto original: http://goo.gl/hDqOxn

Hay muchas formas de aprender además de estudiar un libro o memorizar un contenido online. Cuando he intentado explicar esto, me gusta acercarme a la experiencia personal a través de 3 preguntas sencillas:

1. ¿Cómo aprendes?

Es bueno ser consciente que el aprendizaje continúa toda la vida. Que ya no recibamos clases o “estudiemos” no significa que acabó nuestro rol como “aprendices”. Es más, da igual tu edad, todavía te queda mucho por aprender y aplicar.

2. ¿Dónde aprendes?

Es decir, cuáles son tus entornos de aprendizaje: tu puesto de trabajo con tu ordenador conectado, la sala de reuniones, la máquina del café, el aula donde recibes formación, la plataforma virtual, tus conversaciones con la familia y amigos, los viajes que haces, los libros que lees.

3. ¿Cómo te gusta aprender?

¿Eres un “ratón de biblioteca” o prefieres la interacción con otros?

¿Tienes diferentes preferencias en función del contenido o el contexto?

Detenerse en estas 3 preguntas nos lleva a concluir que se aprende de muy diferentes maneras. A mi me gusta resumirlas en estas 9 estrategias:

  1. Aprender estudiando: el modelo tradicional, enfrentándote a los contenidos con o sin ayuda de un formador o tutor.
  2. Aprender de expertos: que aportan su experiencia y conocimiento, responden tus dudas, evalúan tu trabajo.
  3. Aprender haciendo: a través de actividades, prácticas, ejercicios, juegos…
  4. Aprender colaborando: haciendo con otros.
  5. Aprender descubriendo: investigando, reflexionando, buscando, eligiendo…
  6. Aprender aportando: generando contenido o recursos, participando en debates, comentando el trabajo de otros.
  7. Aprender valorando: siendo capaz de valorar y evaluar el trabajo de otros, de tus pares.
  8. Aprender enseñando: dicen que es como más se aprende.
  9. Aprender aplicando: aplicando en el contexto real algo que te han enseñado o has aprendido por ti mismo

Los modelos eLearning actuales, las nuevas metodologías y plataformas, permiten aplicar todas estas estrategias:

 

Texto original: http://goo.gl/kkla4S

La nueva versión del juego está enfocada a los estudiantes y los maestros.

Es indudable que Markus “Notch” Persson, el creador de Minecraft, nunca imaginó el alcance cultural que iba a tener su juego. En tan sólo 6 años desde su lanzamiento Minecraft se convirtió en una palabra tan de uso común que en el 2014 fue la segunda más buscada en el mundo, por si fuera poco el juego fue homenajeado por Los Simpson,se espera una versión en cine cortesía de Warner y permitió a Persson vender el juego por una cantidad absurda, con lo que pudo comprar la mansión más cara de Beverly Hills y codearse con los ricos y famosos.

Hoy Minecraft dio un paso más en sus incontables alcances con el lanzamiento de Minecraft: Education Edition, una versión del juego que saca partido de uno de los puntos fuertes del título: su orientación hacía el autoprendizaje.

La nueva versión de Minecraft para las aulas educativas incluye herramientas para los profesores que permitan potenciar la creatividad de los alumnos a través de la plataforma, involucrando a los estudiantes en el proceso de creación de contenido educativo, aprender civismo, empatía, habilidades sociales e incluso mejorar sus habilidades matemáticas. Por su parte los profesores podrán obtener información en tiempo real sobre las habilidades de sus estudiantes.

En este momento ya se pueden descargar los primeros módulos de Minecraft: Education Edition desde su página oficial, los cuales incluyen  Módulo de lógica (con una parte dedicada a la composición musical), Templo de Artemisa (enfocado a la historia, la poesía y la arquitectura), Grandes Pirámides de Giza (sobre la ingeniería), Pixel Art (sobre artes visuales y alfabetización) y Segunda guerra mundial (incluye lecciones de física e ingeniería relacionadas con la fuerza de la explosión de cañones de guerra). También se incluyen foros de preguntas y respuestas y tutoriales para los maestros o padres de familia que quieran usar el programa para orientar a los jóvenes usuarios.

El Alfriston College de Nueva Zelanda se ha asociado con el Auckland War Memorial Museum para aprender la historia de la gente de Nueva Zelanda que sirvieron en la campaña Gallipoli de 1915 recreando el paisaje en Minecraft, bloque a bloque. Los alumnos están aprendiendo los bloques de construcción de ciencias de la computación en una líneaMinecraft campo de la codificación. Los alumnos de primaria en Escocia están aprendiendo, rediseñar y luego construir en Minecraft lo que piensan.

Este es el proyecto más grande que reúne a los videojuegos con la educación, y seguramente el primero que usa a una marca tan importante como Minecraft. ¿Será sólo el primero de muchos? Sólo el tiempo lo dirá.

 

 

 

Texto original: http://goo.gl/Wk8ifm

Realizar presentaciones, traducir textos o transcribir audios. Existen aplicaciones móviles de todo tipo para estudiantes, también para planificar quedadas y fiestas.

Aunque pueda parecer que las aplicaciones móviles tienen un componente principalmente lúdico, no siempre es así. Muchas de ellas pueden ser de gran ayuda para estudiar porque facilitan la labor diaria de los alumnos.

Existen multitud de apps con fines “didácticos”, disponibles para los sistemas operativos móviles iOS, Android y Windows. Algunas, ya por su antigüedad, son más conocidas, como Google Calendar, Evernote, Dropbox y Google Drive, al mismo tiempo que cada año no paran de lanzarse al mercado nuevas aplicaciones, recoge Europa Press en un artículo.

Algunas aplicaciones móviles, como MyStudyLife, cumplen la función de calendario de los estudiantes, donde pueden llevar un registro y control del tiempo que dedican a las clases, el estudio por su cuenta, los trabajos en grupo y las prácticas. E incluso en caso de no ir a clase, otra app, Facool Lite (iOS), le avisa del número total de faltas de asistencia y de los consecuentes riesgos de fracaso escolar.

Aunque pueda parecer que las aplicaciones móviles tienen un componente principalmente lúdico, no siempre es así. Muchas de ellas pueden ser de gran ayuda para estudiar porque facilitan la labor diaria de los alumnos.

Existen multitud de apps con fines “didácticos”, disponibles para los sistemas operativos móviles iOS, Android y Windows. Algunas, ya por su antigüedad, son más conocidas, como Google Calendar, Evernote, Dropbox y Google Drive, al mismo tiempo que cada año no paran de lanzarse al mercado nuevas aplicaciones, recoge Europa Press en un artículo.

Algunas aplicaciones móviles, como MyStudyLife, cumplen la función de calendario de los estudiantes, donde pueden llevar un registro y control del tiempo que dedican a las clases, el estudio por su cuenta, los trabajos en grupo y las prácticas. E incluso en caso de no ir a clase, otra app, Facool Lite (iOS), le avisa del número total de faltas de asistencia y de los consecuentes riesgos de fracaso escolar.

Numerosas apps facilitan el estudio, como por ejemplo, Arc Note (Android), que permite tomar apuntes con la cámara, así como guardar y editar las notas dejadas por el profesor en el tablero, una presentación o una revista. Además, con la app Google Keep (disponible para Android, iOS y como extensión de Google Chrome) las notas se mantienen sincronizadas con el correo electrónico para que puedan ser consultadas en varias plataformas. Asimismo, gracias a la función de audio, la aplicación puede transcribir la nota después de grabar el audio.

A la hora de ponerse a estudiar también son útiles los marcadores web como Instapaper (iOS y Android), que guarda los artículos favoritos para que puedan ser consultados posteriormente, incluso cuando no haya conexión a Internet.

Otras apps pueden poner su “granito de arena” para que las presentaciones en público queden más vistosas como por ejemplo Emaze, capaz de hacer presentaciones, incluso en 3D, a partir de plantillas diseñadas por profesionales.

En otros casos, las apps ofrecen herramientas de aprendizaje como Técnicas de Estudio Rápido (Android), Lectura Rápida (Android) y Cram (Android e iOS). Esta última app entrena la memoria a través de tarjetas, al estilo de las fichas de la app Go Conqr (iOS), que, además utiliza mapas mentales, diapositivas, tests y apuntes para ayudar a ejercitar la memoria. Asimismo, la app Inspiración Maps (iOS) permite crear diagramas, esquemas y gráficos para hacer el estudio más visual.

Otras aptitudes pueden mejorar usando otras apps como el cálculo matemático, con MalMathl(Android); el dibujo, con SketchBook Mobile Express (iOs y Android) y los idiomas, gracias a la app de Wordreference.

Apps para complementar la formación

Algunas apps sirven para complementar y mejorar la formación de los estudiantes. Por un lado, las apps pueden facilitar la búsqueda de cursos, becas e información educativa. Por ejemplo, la app iTunes (disponible para iOS) le permite asistir de forma gratuita a cursos completos impartidos en universidades de 70 países y también elegir entre más de 800.000 lecciones, vídeos y libros.

Además, la app Becas (diseñada para iOS) ofrece información sobre becas de ministerios, embajadas, fundaciones y diferentes instituciones educativas, todas ellas clasificadas por estudios universitarios, preuniversitarios o postuniversitarios y distribuidas por comunidades autónomas.

Asimismo, predominan las apps que sirven de apoyo para prepararse diferentes tipos de exámenes oficiales, al recopilar todas las preguntas y respuestas de los exámenes oficiales de las pasadas ediciones. Ése es el caso de EIR MeApp (iOS), útil para todo aquel que quiera llegar a ser Enfermero Interno Residente (EIR), al igual que la app MIR Estudiantes (Android) ayuda al aspirante a Médico Interno Residente (MIR).

E incluso puede encontrar la Guía Selectividad (Android), una app que sirve de ayuda para organizarse de cara a los exámenes de Selectividad y que ofrece orientación sobre la variedad de opciones formativas, las salidas profesionales de cada una y las mejores universidades donde imparten esos estudios.También la aplicación SAT MATH PREP (iOS) facilita la adquisición de las aptitudes lingüísticas y matemáticas necesarias para acceder a una universidad en Estados Unidos y que sólo se pueden conseguir pasando un examen SAT.

Por último, pero ya fuera de su horario académico, si aún les queda tiempo, la app Universitarios Madrid (Android) propone a los estudiantes que viven en la capital diversidad de planes, promociones, fiestas y eventos universitarios para hacer en la ciudad, mientras que la app Sworkit (iOS y Android) les invita a seguir una rutina de entrenamiento para mantenerse en forma.

 

 

Texto original: http://goo.gl/mKCnpY

 

 

La educación será ‘online’ por defecto en un futuro cercano, según experto.

Internet resuelve la “desconexión” que hay entre los currículos de las universidades y las habilidades que los trabajadores de hoy necesitan, de cara a “un futuro cercano en el que la educación será ‘online’ por defecto”, tal como lo indica Freddy Vega, líder de Platzi, compañía de profesionalización a través de la web.

Vega, fundador y CEO de la empresa de origen colombiano que dicta cursos profesionales por internet en temas de tecnología, señaló que el mercado actual necesita gente entrenada para enfrentar “el mundo real” ya que los cambios tecnológicos han dado origen a nuevas profesiones “cuyos conocimientos no se aprenden en una universidad”.

Para el experto de Platzi, una compañía con presencia en 50 países y más de 60 cursos en línea que ofrece a unos 170 mil estudiantes, a nivel global “la mayoría de empresas está migrando a un mundo de negocios ‘online’, la publicidad está migrando al mundo digital”.

Por ese motivo, las compañías ya no contratan ingenieros o publicistas sino “especialistas, como un desarrollador de aplicaciones móviles, un especialista en Facebook o Twitter”, añadió.

Vega señaló que, al ver un vacío profesional que debía llenarse lo antes posible, decidió en 2012 junto con Christian Van Der Henst, cofundador de la compañía, dar cursos presenciales en toda América Latina para capacitar en “carreras emergentes” del sector tecnológico.

Después le apostó a internet como herramienta “eficaz e inclusiva” con la que considera que se puede enseñar “a todas horas” y llegar a personas “en cualquier parte del mundo”.

Sin embargo, Vega consideró que el problema de aprender por internet es que “las personas lo ven como algo que siempre está ahí. No genera ese sentimiento de compromiso y comunidad que sí da la educación tradicional”.

Por ello, aseguró, decidió crear un modelo diferente, con “educación en vivo, en tiempo real, con interacción humana instantánea entre profesores y estudiantes” para “atrapar” a los alumnos.

Cerca de mil a cinco mil estudiantes en todo el mundo se conectan al tiempo en una clase de Platzi, en la que comparten proyectos y apuntes, y pueden acceder a los archivos del profesor, con lo que “ese sentimiento de interactuar en vivo hace que las personas realmente se comprometan”, señaló Vega.

En Platzi, disponible en inglés y español, el 70% de los estudiantes termina sus cursos, en comparación con la tasa de finalización en la “educación ‘online’ tradicional que es del 7 al 10%”, según el experto.

El respaldo de un gigante

Esta compañía emergente cuenta con el apoyo de Y Combinator (YC), un fondo de inversión de Silicon Valley, desde donde han creado alianzas para tener a reconocidos líderes de la industria como profesores.

“Nosotros vemos internet como un igualador de cultura, pero la realidad es que por sí solo no es suficiente, falta la conexión humana que se da en las universidades. Porque la realidad es que aprender con vídeos nunca será educación efectiva, eso se hace desde hace veinte años, cuando existían los CD multimedia”, indicó Vega.

La poca conectividad a internet en varias regiones de América Latina hizo que la compañía ideara una forma de comprimir el vídeo para que personas “con conexiones de internet “superbajitas”, en mitad de un pueblo o en el campo, puedan ver nuestras clases de una manera fluida (…) a través de todo tipo de dispositivos”, añadió.

Para Vega, quien resaltó que el 80 % de sus empleados son graduados de algún programa de Platzi, “la misión al final del día es hacer que sin importar la capacidad económica, ni el lugar del mundo en el que se esté, la gente pueda acceder a educación”.

 

 

 

Texto original: http://goo.gl/iH3zIh

 

Días pasados, en ocasión de la presentación del libro Yo qué sé (#YQS), la educación en la encrucijada, fui abordado al finalizar la ponencia con preguntas de todo tipo. Cuando parecía que todo había quedado claramente explicado, respondido y fundamentado con evidencias, me solicitaron que profundice con mayor detalle a qué hacía referencia al hablar de innovación en educación. A pesar de que el libro dedica un capítulo entero al asunto (Razones para innovar, capítulo 3), y de que durante mis 100 minutos de ponencia había tocado el tema de una manera directa en reiteradas oportunidades, más precisiones eran requeridas. Este pedido adicional de “asistencia” me quedó dando vueltas en la cabeza una vez finalizada la actividad. ¿Por qué nos paralizamos ante la discusión de la innovación en educación? ¿La resistimos, le tememos, la creemos innecesaria, la miramos con desconfianza o escepticismo, no llegamos a comprenderla, la sentimos abstracta y lejana a nuestra tarea cotidiana?

Si bien no llego a comprender con precisión el porqué de esta tensa relación entre educación e innovación, sí reconozco que los datos fríos de la encuesta de Gallup, presentados en Qatar en noviembre pasado, indican que Latinoamérica es la región del mundo que menos innova en educación. Es por ello que aquí me propongo brindar algunas recomendaciones prácticas con el ánimo de suavizar esa tensión, favoreciendo una mirada más amigable del tema con el único propósito de que la innovación es sus innumerables materializaciones cobre un mayor dinamismo entre nuestras prácticas e instituciones educativas.

Me permito hacer una aclaración antes, para intentar hincar el cuchillo de una manera conceptualmente precisa. Si bien la creatividad y la innovación son términos que suelen aparecen juntos, en el Cambridge Handbook of Thinking and Reasoning (2005) encontramos un capítulo especialmente dedicado a la creatividad, pero ninguno que trate el tema de la innovación.

La creatividad es definida en este manual por autores de gran talla (Sternberg, Kaufman y otros) como la habilidad para producir trabajo novedoso (original, inesperado), apropiado y de elevada calidad, que no puede ser juzgado con independencia del campo y contexto temporal en que actúa la persona. El mismo Sternberg en su trabajo Investment theory of creativity (1991, 1995) establece una fuerte correlación entre creatividad y seis elementos diferentes pero interconectados: capacidad intelectual, conocimiento, estilos de pensamiento, personalidad, motivación y entorno o ambiente. De esta manera, concluye, la creatividad se aloja en la mente de las personas y no en otro lugar. La producción de trabajo novedoso suele valerse de instrumentos (planes de estudio) de agentes sociales (escuelas o universidades) para ver la luz y llegar a un público específico (educandos), pero siempre se inicia en la mente del individuo. En consecuencia, son los individuos y no los sistemas ni las instituciones los verdaderos reservorios de creatividad.

Al hablar de innovación, el corrimiento hacia el terreno visible, práctico, tangible y funcional del mundo de las organizaciones es mucho más evidente. Si la creatividad es una suerte de aptitud cognitiva o neurológica conducente a resolver problemas a partir de formulaciones mentales no convencionales o no exploradas aún, que se aloja en la mente de las personas, la innovación se presenta como la materialización de esa forma de pensamiento, una suerte de su expresión visible o validación práctica de

una parte de ese pensamiento creativo. La persona creativa es la chispa que puede volver innovadora a una institución, y no al revés. En ese sentido opera la secuencia, y en ese sentido merece que la abordemos. Se necesitan mentes creativas que redunden en instituciones innovadoras.

Si la innovación demanda mentes en capacidad de producir trabajo original, inesperado, apropiado y de elevada calidad, que no puede ser juzgado con independencia del campo y contexto temporal de actuación, la pregunta resulta obvia: ¿cómo favorezco esas formas de pensamiento creativo? Aquí algunas ideas.

1. Mirar desde afuera: el primer consejo es tomar distancia y mirar la agenda propia de trabajo y la rutina diaria con los ojos de un observador externo y no como el protagonismo de un proceso de auditoría. La adopción de esta mirada externa pone más a resguardo al propio protagonista, y le facilita abrir la mente a una observación más amplia y honesta, reduciendo el temor que conlleva estar evaluando la propia supervivencia del trabajo de uno. El caudal de información capturado a partir de este abordaje metodológico aumenta, permitiendo realizar un cuadro de situación más preciso y certero.

2. De-construir: la educación es una práctica en donde intervienen múltiples disciplinas y áreas, así que evaluarla como si fuese un paquete cerrado o una gran caja negra es un grave error. Al igual que con el motor de un auto, para encontrar problemas de diseño, implementación o rendimiento en un formato educativo específico, es mandatorio desarmar la situación, descomponiéndola en todas las piezas (pedagogía, didáctica, diseño curricular, diseño espacial, contenido, enlaces metodológicos, balance teoría-práctica, diseños de sistema de medición de aprendizajes, formación y rol del docente, pares y entorno social, herencia y contexto cultural, etc.). Solo la cuidadosa separación de todas las piezas permitirá probar implementaciones innovadoras de una manera medida, observable y conducente hacia la mejora y renovación de la práctica.

3. Tomar riesgo: La aversión al riesgo es uno de los grandes talones de Aquiles de los profesionales de la educación. El legado y la práctica institucionalizada durante décadas y generaciones, ejercen una influencia tan grande, que la mayoría de las veces se opta por seguir reproduciendo esquemas que no producen aprendizajes significativos ni dan cuenta de los grandes desafíos de la educación, en vez de probar algo nuevo. Apartarse de la zona de confort y tomar el riesgo de implementar abordajes diferentes, habilita el ingreso hacia un terreno novedoso de evidencias e información. Una vez en este territorio, todo se vuelve más natural, desde continuar probando nuevos abordajes alternativos, hasta naturalizar la idea de discutir más sobre evidencias que sobre posturas dogmáticas abstractas.

4. Nueva alianza: Es importante encontrar los nuevos socios de aventura. La innovación como materialización de un pensamiento creativo colectivo, requiere el armado de nuevas sociedades y alianzas. A veces será un maestro de otra disciplina de la misma institución, otras veces un consultor externo, o un grupo de estudiantes atraído ante la posibilidad de experimentar en primera persona, o un nuevo empresario devenido educador con la libertad de probar formatos innovadores sin sentir el peso de la herencia. Las posibilidades son infinitas, y para encontrarlas seguramente será necesario atreverse a mirar con ojos renovados a otros actores del sistema.

5. Ciencia del aprendizaje: Finalmente, dar vuelta la página y concebir al educador como un científico del aprendizaje más que como un técnico de la enseñanza. Este giro de 180° fuerza una nueva concepción de la tarea de cualquier docente y maestro, y obliga a sumergirnos en los rincones del cerebro de los que la neurociencia ya habla con claridad, en las renovadas teorías del aprendizaje y en las bondades del aprendizaje activo. Los más de 100 hábitos de pensamiento a los que hacer referencia el trabajo científico de Kosslyn debería ser una guía obligada para el trabajo de cualquier profesional de la educación.

Innovar en educación es la materia pendiente más acuciante que tiene Latinoamérica. Proveer una guía práctica para amigarse con sus posibilidades es un paso necesario para avanzar en el único camino posible a esta altura de los hechos: el camino de la completa renovación de nuestras prácticas e ideas. Por lo tanto, ¡avancemos!

Por Juan Maria Segura para Cengage Learning Latinoamérica

Diciembre, 2015

Niños de preescolar tendrán opción para ver las imágenes de sus libros de texto en tercera dimensión gracias a la aplicación desarrollada por estudiantes del Instituto Tecnológico de Querétaro.

Los creadores explicaron que el programa permite la proyección de imágenes tridimensionales de las hojas de papel por medio del uso de cámaras de celulares.

La aplicación móvil será compatible con cualquier teléfono, tableta o sistema operativo, y como primera parte del proyecto se distribuirá con el libro de actividades, basado en los programas de preescolar de la Secretaría de Educación Pública.

Texto original: https://goo.gl/O4wa77

El Gobernador de Veracruz, acompañado por la presidenta del DIF estatal, se reunieron hoy con el vicepresidente de Apple Education, John Couch, quien reconoció el esfuerzo y los resultados del programa Educación Mobile, Habilidades Digitales para una Educación de Calidad, que impulsa el Gobierno del Estado para acercar la tecnología en las escuelas de educación básica.

Durante la reunión, celebrada en Casa Veracruz, el directivo de la empresa mundial subrayó que Educación Mobile es un programa exitoso que permite a los estudiantes desarrollarse en un ecosistema tecnológico, para el fortalecimiento de su crecimiento individual y colectivo.

A partir de ello, Apple se interesó en registrar en un video la experiencia del programa, con niños estudiantes de Papantla y de zonas de escasos recursos.

“La educación es lo mejor en lo que podemos invertir”, dijo el Gobernador, tras destacar que Veracruz es el tercer estado más poblado en México y la entidad con el mayor número de escuelas.

John Couch visitó nuestra entidad para supervisar de manera directa y en campo, el funcionamiento del programa que ha permitido distribuir iPads a jóvenes en escuelas de alta y muy alta marginación para potencializar su educación a través de instrumentos tecnológicos.

Felicitó al Gobernador por los resultados del programa y aseguró que llevará la información de esta experiencia a Tim Cook, el Presidente Ejecutivo de Apple, para buscar nuevas rutas de cooperación.

Educación Mobile, exitoso programa educativo

El Programa Educación Mobile, Habilidades Digitales para una Educación de Calidad, de la Secretaría de Educación de Veracruz, promueve el uso de la tecnología para el aprendizaje en escuelas de educación básica.

En el proyecto participan 200 escuelas de alta y muy alta marginación, que fueron seleccionadas para este programa, reconocido por la Secretaría de Educación Pública (SEP).

En Veracruz, Educación Mobile entregó 3 mil iPads Mini, 200 proyectores electrónicos, 200 Apple TV, 100 Airport Extreme para mejorar la red local y 200 carritos sincronizadores. Asimismo, se garantiza la conectividad a internet en las escuelas participantes.

De manera complementaria, 800 maestros reciben una capacitación especial y se diseñan y operan dos sitios web para promover la integración de una comunidad de aprendizaje.

Presente en la reunión estuvieron el director de Educación para Latinoamérica y el Caribe de Apple, John Vargas; el Manager de Educación para Apple en México y el Cono Norte de Latinoamérica, Jair de la Garza; la Secretaria de Educación de Veracruz; el Subsecretario de Educación Básica y el Secretario Técnico de la SEV y Coordinador Académico del Proyecto Mobile.

 

 

 

Texto original: http://goo.gl/AioePC

Un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Huatusco (ITSH), en Veracruz, crearon una aplicación para dispositivos móviles que traduce el náhuatl al español y viceversa.

La aplicación Metstlisoft la realizaron David Jiménez Hernández, Daniel Franco Rivera Dector y Brianda Briones Orozco, estudiantes del noveno semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales del centro educativo ITSH.

En una entrevista con la Agencia Informativa del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), Briones Orozco comentó que la idea de emprender este proyecto surgió a partir de la intención de preservar y rescatar las lenguas nativas del país, las cuales son parte de la cultura e identidad de México.

Dijo que la aplicación atiende dos de las principales problemáticas del sector hablante de algún dialecto: recibir una enseñanza educativa en el idioma natural para preservarlo, así como las costumbres y tradiciones de la comunidad indígena.

“Sería interesante acercarnos más a nuestras raíces. Si somos capaces de aprender otro idioma como el inglés, ¿por qué no aprender uno que sea característico de nuestra tierra?”, añadió la estudiante.

Dicha aplicación surgió debido a que uno de los integrantes del equipo de trabajo, David Jiménez Hernández, es hablante del náhuatl, pues pertenece a la comunidad de Chichiquila, en el estado de Puebla.

El joven hizo saber a sus compañeros las diferentes problemáticas que se enfrentan los miembros de esta comunidad al ser hablantes de esta lengua.

“Nuestro compañero, quien habla este dialecto, comento que hay mucha gente que va de su comunidad a Huatusco ofreciendo sus productos como comerciantes, actividad que les resulta difícil dado los problemas que tienen para comunicarse con las personas”, dijo Briones Orozco.

“A partir de esto nos dimos a la tarea de crear una herramienta que ayudara a establecer una comunicación entre ambos idiomas”, agregó.

La aplicación se puede utilizar en dispositivos móviles con sistema operativo Android y funciona mediante la utilización del módulo de texto a voz de Google a través de códigos que ingresan frases en español y que se desean pronunciar en el dialecto indígena.

Metstlisoft cuenta con tres módulos: abecedario, números y colores. La mecánica consiste en presionar algún botón que denote el sonido de la palabra en náhuatl.

En la actualidad, los tres estudiantes trabajan en el interfaz de traducción en tiempo real para facilitar la comprensión del dialecto indígena.

Los estudiantes esperan hacer crecer el proyecto a mediano plazo para que llegue a cada una de las comunidades indígenas del país, mediante el apoyo de alguna organización dedicada a la preservación de las raíces mexicanas.

Además, prevén agregar más dialectos, así como montar materias básicas como español, matemáticas, física y química, esto con el fin lograr una educación en su totalidad en náhuatl.

 

 

Texto original: http://goo.gl/SxxV6e

Es momento de idear estrategias, herramientas y recursos para asegurar la conexión con niños de primaria en el mundo digital, que compite cada vez más con los medios tradicionales de comunicación.

Un reciente estudio de eMarketer muestra una interesante proyección sobre la penetración de internet en México. Resulta que para 2018 se espera que 50% de la población entre 0 y 11 años tenga acceso a internet por lo menos una vez al mes, mientras que en la actualidad sólo 27.8% lo tiene.

Los niños serán el grupo demográfico con mayor crecimiento en este rubro, lo cual me obliga a plantear un reto para aquellos colegas mercadólogos dedicados a mercados infantiles.

Resulta que las redes sociales representan el más importante vínculo entre marcas y personas en el mundo digital, pero algunos de estos sitios son restrictivos para menores de 13 años. Si bien muchos pequeños mienten con su edad al momento de darse de alta, no representan una audiencia clara para las dos principales redes, Facebook y Twitter. Y si hablamos de LinkedIn, aún más descartemos a este grupo, aunque ya aceptan nuevos seguidores a partir de los 13 años. Asimismo, el grupo demográfico con menor acceso a cuentas de correo electrónico son también los niños. Entonces la reflexión es la siguiente: ¿Los mercadólogos digitales están listos para generar impacto entre niños menores de 11 años? ¿Cuáles serán los mecanismos para persuadir, generar engagement y alcance entre un grupo creciente en la red que por definición no tiene acceso a la misma?

El reto se antoja interesante, de tal suerte que empresas como Disney visualizaron el potencial al adquirir el popular sitio Club Penguin, cuyo concepto aún es vigente bajo el concepto de mundos virtuales, como el casi extinto Second Life.

Desde mi particular punto de vista, las mejores posibilidades de impactar a estos futuros niños digitales serán a través de portales educativos. Todos los programas públicos y privados para dotar de tabletas o laptops a niños de primaria les darán, por consecuencia, acceso a internet. Es ahí donde el mercadólogo deberá tener la suficiente audacia para generar alcance a pesar de maestros y padres de familia. Las estrategias de contenidos tendrán que evolucionar para dicho fin.

Otro vínculo digital para este nuevo y emergente segmento podrá obtenerse a través de alguna nueva red social de nicho, cuyas características permitan la vigilancia de padres de familia, quienes por temas de seguridad, contenidos para adultos, cyberbullying, etc., podrían representar el principal inhibidor para este alcance.

Sin duda representa un gran reto, y es momento de idear estrategias, herramientas y recursos para asegurar la conexión con este nuevo grupo emergente en el mundo digital, que compite cada vez más contra los medios tradicionales de comunicación.

Texto original: http://goo.gl/x0BZSu

Entre otras ventajas, permiten un aprendizaje activo, potencian la capacidad de colaborar y compartir, trabajan la competencia digital y ayudan a asimilar valores y comportamientos sociales. Te damos algunas ideas para que te animes a usar las redes sociales en el aula como instrumento educativo y saques el máximo partido de cada una.

Docentes y alumnos manejan las redes sociales en el ámbito personal para comunicarse y mantenerse informados. Facebook, YouTube, Pinterest o Instagram son plataformas útiles, divertidas, interactivas y fáciles de utilizar, cualidades que pueden convertirlas, además, en unas herramientas educativas muy interesantes.

Con las siguientes propuestas tus alumnos no solo afianzarán conceptos de la asignatura o profundizarán en aquellos temas que te interese trabajar, sino que además aprenderán a utilizar correctamente varias redes sociales, mejorarán su manejo de las TIC y se comunicarán para lograr un objetivo común.

1. Estimular el debate en Facebook. La red social más famosa tiene como principal ventaja la facilidad para comunicarse, responder y opinar. Puedes crear un grupo o página privada para tus estudiantes en el que cada semana se trate un tema relacionado con la asignatura en formato de debate. Puedes proponer el asunto y dejar que tus estudiantes debatan en los comentarios, donde además pueden aportar enlaces para sostener sus argumentos. Aprenderán a expresar sus opiniones, contestarse unos a otros para rebatirse o apoyarse y tratar con respeto las aportaciones del resto.

2. Jugar a las adivinanzas en Twitter. La red social de los 140 caracteres es rápida, directa y te permite sacar partido a los mensajes cortos en cualquier materia. Crea una cuenta y cada semana tuitea como si fueras un personaje histórico, un escritor o un científico que tus alumnos deben adivinar. También puedes dar pistas cortas para que descubran un animal o planta, un elemento de la tabla periódica, una palabra en inglés, un río o cadena montañosa, la respuesta a un enigma numérico…

3. Dar una clase virtual en Google Plus. Puedes utilizar las herramientas que te ofrece esta red social, como los hangouts o los círculos, para tener un aula online. Puedes compartir documentos y editarlos de forma colaborativa, compartir artículos o enlaces interesantes, puedes enviar videolecciones a tus alumnos…

4. Trabajar la comunicación visual y la creatividad con Instagram o Vine. Puedes pedir a tus alumnos que documenten un día de su vida, un fin de semana o una actividad concreta a través de fotografías o videos y los publiquen en una de estas dos redes sociales. También puedes animarles a seguir cuentas relacionadas con el tema que te interese, desde naturaleza hasta política, para aprender de los buenos comunicadores visuales. Aprenderán a hacer fotografías o videos y a utilizarlos para transmitir información.

5. Componer un tablero colaborativo en Pinterest. Cuando tus alumnos tengan que realizar un trabajo en grupo o un proyecto colaborativo, anímales a que utilicen una cuenta común o sus cuentas personales para crear un tablero y “pinear” imágenes relacionadas con el tema que luego pueden utilizar en una presentación final. También puedes usar los tableros visuales de esta red para reunir entre todos imágenes relacionadas con cada unidad tratada en clase, con algún tema de interés o sobre conceptos interesantes relacionados con la materia en cuestión… Tus alumnos aprenderán a buscar información online y expresar ideas y conceptos con imágenes.

6. Documentar una actividad con Flickr. Aprovecha la próxima actividad educativa, ya sea conjunta o de algún alumno en su tiempo libre, para realizar fotografías y subirlas a esta red social. La visita a una exposición, un campeonato deportivo, una celebración escolar o una salida al campo en la que se registren plantas, animales o tipos de paisajes son ocasiones perfectas para llenar de contenido visual la clase. Tus alumnos mejorarán sus conocimientos fotográficos y aprenderán a discriminar y organizar imágenes, almacenarlas y contar una historia con ellas.

7. Presentar un trabajo en YouTube. En el próximo trabajo de clase anima a tus alumnos a grabar la presentación final con una cámara o un teléfono móvil y después subirla a este canal de videos online. Trabajarán así la creación y edición de video, además de mejorar la comunicación oral. La propia red social les permite modificar el video, añadir anotaciones o etiquetas y configurar la privacidad de manera que solo ciertos usuarios o quienes conozcan la dirección puedan verlo. El resto de alumnos podrán comentar y valorar la presentación en los comentarios.

 

Texto original: http://goo.gl/47zFdo

Estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Jesús Carranza (ITSJC), en Veracruz, desarrollaron un programa informático con el que se facilita y agiliza el registro de los flujos migratorios, ya que usa biometría facial y la huella digital.

Esta tecnología permite una mayor veracidad de los datos de cada inmigrante, así como la seguridad y protección de los mismos, aseguran sus creadores Víctor Hugo Rivera Evangelista, Lilia Juárez Reyes y Denis López Vida, alumnos de las ingenieras en gestión empresarial y sistemas computacionales.

"Con la implementación de la huella digital y la fotografía, los datos serán más seguros y evitaremos el uso de identidades falsas", comentó Juárez Reyes en una entrevista con la Agencia Informativa del Conacyt.

"Se podrá comprobar al momento que las reseñas que una persona está entregando, sean legítimas", añadió.

Por su parte, López Vidal aseguró que la reducción de los tiempos de captura de datos demuestra que bajan las sanciones por parte de organismos defensores de los derechos humanos.

"Si a un inmigrante se le retiene más de 24 horas se está incurriendo en un delito de la privación de la libertad, aunado a esto, cabe destacar que el proceso es más ágil, ya que su deportación es más rápida y no se cometen violaciones a sus derechos", afirmó el estudiante.

Los jóvenes creadores agregaron que el Registro de Expedientes para el Control de Inmigrantes (REDI), es una herramienta útil para la minimización de los tiempos de captura de los expedientes elaborados en los módulos del Instituto Nacional de Migración (INM).

Pues a diferencia de lo que ocurre con las herramientas ofimáticas usadas por el INM, que elaboran un expediente en más de 45 minutos, la implementación de REDI reduce el tiempo de captura a tan sólo 10 minutos, optimizando el servicio del tránsito migratorio.

De acuerdo con los estudiantes, el nuevo software tiene una interfaz amigable que facilita la captura de la información de los expedientes en las diferentes estaciones migratorias a lo largo del país, lo que logra una administración integral y homogénea.

Los jóvenes comentaron que debido a que uno de sus profesores tiene una estrecha relación con el INM, decidieron realizar el proyecto que se implementó hace más de seis meses en las estaciones de Veracruz, Acayucan y Oaxaca con un buen resultado.

"Lo que nosotros pretendemos es unificar una plataforma tecnológica a nivel nacional para que los datos de los inmigrantes sean compartidos y se encuentren registrados únicamente por medio de su huella digital, haciendo más sencilla la búsqueda", puntualizó Rivera Evangelista.

El sistema se creó un año atrás previo una exhaustiva investigación en cuanto a las necesidades básicas y estándares para optimizar la calidad del servicio que el INM brinda.

Ahora se espera que el software REDI, presentado en la 22 Semana de Ciencia y Tecnología de Veracruz, se implemente en cada una de las dependencias del INM a lo largo del país para beneficiar no solo a la dependencia sino también a los extranjeros.

 

Texto original: http://goo.gl/ZbI678

La Secretaría de Administración del Gobierno del Estado da a conocer que del 6 al 9 de noviembre del año en curso, se realizará la Tercera Feria Digital 2015, teniendo como sede la Alameda de León, en el Centro Histórico, desarrollando como tema principal la “Tecnología Aplicada a la Educación”.

En la Feria Digital 2015 participarán un total de 42 expositores, de los cuales 18 son dependencias estatales; seis dependencias federales, 15 instituciones educativas y tres empresas del ramo de la tecnología, que darán a conocer sus más recientes avances e impulsar el aprendizaje digital y la capacitación para hacer uso de la tecnología en el proceso educativo, salud y desarrollo del estado.

Entre las actividades que se realizarán durante los cuatro días de este encuentro tecnológico, destaca la gran variedad de talleres para la creación y fortalecimiento de proyectos. También se realizará el concurso Hackathon, donde los participantes desarrollarán aplicaciones web y móviles para proponer soluciones tecnológicas creativas a diversos problemas de la sociedad civil.

Esta actividad se realizará del 6 al 9 de noviembre, con la asistencia de estudiantes de todos los niveles educativos y público en general de 09:00 a 20:00 horas. Durante esos días se ofrecerán conciertos de música electrónica en el foro de la Feria.

 

Texto original: http://goo.gl/t2myMZ

The promise of contemporary technology lives in what these tools can do that previous learning and educational technologies could not -- they are open, connected, individualizable, and flexible. But if your school adopts these new technologies without adopting the policies and practices that take advantage of these differences, you have likely defeated your students before you've even begun.

In the Albemarle County Public Schools, we've worked hard to choose the paths that allow all of our students the full benefit of their century's tools.

Student Control

When we give our grades 6-12 students a 1:1 computer to take home, those students are the local administrators of their devices. They can download software, change settings, rearrange icons and menus, and personalize with on-screen images and bookmarks, or with stickers. They can make the computer fully theirs. Why? Because these are lifetime skills that they must learn, and because a "personalized learning device" is not that if we (not they) control it.

Do children mess up? In the words of Vince Scheivert, our CIO, "Of course they do, they're kids, and do middle school kids mess up more often? Of course they do, they're in middle school." But then he adds, "And we're OK with that." We quickly reimage the device and give it back to them. Our middle school kids mess up a lot, our high schools kids almost not at all. That's learning.

An Abundance of Tools

We hand our students real laptops with real capabilities, and we fill them with software, apps, and bookmarks. We like to have at least three ways that kids can do anything. They can use Google Apps to write, or Microsoft Word, or Open Office Writer. We have four different ways to convert Text-into-Speech, a half dozen different calculators, all kinds of organizational tools. We want our children to discover how to choose effectively for their own needs. To do that, they need choices, and so we believe in Toolbelt Theory.

Accessibility

Our laptops are Universal Design for Learning (UDL) devices -- they have the full Freedom Stick suite of accessibility tools installed. Microsoft Speech-to-Text is linked prominently on the start menu. We have talking calculators,Balabolka, and WordTalk installed into Microsoft Word. This is for every student. You don't need an IEP to choose these tools.

No student will have mechanical limitations in access to either information or communication -- whether through disability, inability at this moment, or even just discomfort. Learning is our goal, and we make it accessible.

Access Everywhere

Our school district, 726 square miles including hills, hollows, and mountains, comes with significant challenges. Seventy percent of this area lacks broadband access. Other areas lack access because of poverty. So with our Educational Broadband Spectrum -- something that the Federal government gave to every public school -- we're building out an LTE-4G system for home and on-the-go connectivity for every student in our district.

This isn't easy, and we're doing it without any budget initiative, but it is essential. "All means All," says the sign in our superintendent’s office, and we take that seriously. Every child needs the same opportunities, and we can make this possible.

BYOD and an Open Network

Every school facility has both a "closed" (our devices) and "public" (any device) network. And with the exception of certain licensed resources, both go almost everywhere on the internet. Every K-12 student can use his or her own device in class. This is key to both UDL and choice. And teachers can collect old smartphones, reset them to operate as everything but phones, and use them in their technology tool crib. Parents can connect in school lobbies, libraries, or in the parking lot waiting for their kids. We see ourselves as a place where information is available and tool use is learned.

Talk to Parents

How much screen time is too much? What about filters? Why is this important? As with faculty, we help parents understand that we live post-Gutenberg, and the ways of learning and communication have changed. Too much of anything is too much, our kids don't stare at screens all day in school, and we'd love them to be outside playing at home. But make sure that your children have as much unstructured play with friends offline/outside as they do online. We help parents consider filtering their home internet service, or shutting down WiFi at night, or simply limiting computer use to family spaces, but we also know that the best filter comes from being involved with our children. We keep the lines of communication open, and we hope that we're modeling a balanced life for our students.

Worry About Behavior, Not Technology

We really don't have "technology discipline." We see no difference between online bullying and on-paper or verbal bullying. We see no difference between damaging tech stuff and damaging any other school property. If we wouldn't take books away from a child who let a book get wet, we won't take contemporary tools away from a child who made a mistake with his or her digital device. For our children, these tools are how they communicate and learn, and if we act as if that's true, the rules become much easier to understand.

Spend Wisely

We moved from three students per computer to 1:1 without any increase in our technology budget. We've done this by choosing devices carefully and negotiating prices. We pay less for robust Windows 8 devices than many schools pay for tablets and Chromebooks. We don't buy service contracts, because our tech staff and our students do the repairs. We don't pay for computer setup, because our student interns image and reimage over 10,000 student computers every summer. We ask parents to donate old smartphones when we need alternate-size devices. And we buy only Microsoft Office and Adobe Creative Suites -- all other software and apps are open source or freeware. Our goal is to spend our technology money on the student, letting us do much more with less.

 

 

See original text: http://goo.gl/qMnbue

El mundo está inundado de digitalización. Las nuevas tecnologías educativas pueden suponer una herramienta práctica o una completa distracción. ¿Qué hacer?

A lo largo de los años hemos podido ver cómo las nuevas tecnologías han inundado casi todos los sectores del mundo. Empresas, instituciones y educación se han visto involucradas e impulsadas para iniciarse al mundo digital. Y es que es un fenómeno imparable que crece a un ritmo vertiginoso en el que la sociedad se ve implicada de manera que no puede salir de ella. Si hablamos de términos sociales, podríamos decir quequien no utiliza nuevas tecnologías en el día a día en un entorno digital, está completamente excluido de una sociedad. No tiene acceso a información como el resto de usuarios y eso es algo ¿bueno o malo?

A nivel educativo hemos podido ver cómo a lo largo de los años el funcionamiento ha cambiado, dando un giro de 180º. Si nos ponemos a pensar en apenas unos años atrás, era prácticamente imposible que el profesor pudiera mandar la lista de alumnos a tus padres, o que reciban ese sobresaliente o suspenso que sacaste en el último examen. Sin embargo, hoy en día son muchos los hábitos que han cambiado a la hora de hablar de lacomunicación entre padres y profesores. Todo está digitalizado, cada notificación es enviada a través de un sms, Whatsapp o plataforma especializada.

Además, gracias a las nuevas tecnologías y el mundo digital, poco a poco se van implantando nuevos sistemas para que, desde los alumnos más pequeños hasta los más grandes se vayan familiarizando con este proceso. Aplicaciones educativas, plataformas en las que estudiar y practicar y hacer ejercicios online. ¿Supone esto una herramienta práctica o una distracción? ¿Por qué?

Ventajas de las nuevas tecnologías educativas

Está claro que es más que imprescindible tener conocimientos para el uso de Internet con el que, el día de mañana se luchará por un futuro laboral. Independientemente de una orientación u otra, los alumnos van a necesitar estar relacionados con el mundo digital y eso es algo necesario para que se vayan adentrando este mundo. Además, tienen mucha más facilidad si lo aprenden desde que son pequeños.

No hay nada que pueda sustituir a las nuevas tecnologías en el mundo de la educación, pues se han convertido en una herramienta muy práctica y sobre todo efectiva que trata de inculcar valores a los alumnos, además de unos propósitos didácticos. Utilizar estas herramientas supone un nivel de competencia a nivel técnico por parte del docente.

Es indiscutible que necesitamos las nuevas tecnologías en el mundo de la educación. Se trata de agilizar a los alumnos para que el día de mañana puedan manejarse como pez en el agua en un entorno competente. Aplicaciones educativas, ejercicios online y la misma comunicación entre el profesor y el alumno en una plataforma en la que poder ver las notas, trabajos, sugerencias, comentarios e incluso un foro en el que debatir un tema de discusión o reflexión son algunas de las herramientas útiles que encontramos en este nuevo mundo digital que ha venido de golpe.

Inconvenientes de las nuevas tecnologías educativas

Cuando hablamos de inconvenientes a la hora de pensar en las nuevas tecnologías educativas nos surgen una serie de ideas en las que se sobrepasa el límite de herramienta útil y pasa a ser una desventaja para el alumno, una asignatura pendiente por parte de padres, alumnos y docentes de la que hay que estar constantemente pendiente.

La interacción es mucho más activa entre profesor y alumno, es cierto. Pero estamos hablando de una relación puramente virtual en la que se impersonalizan ambas partes. Esto puede hacer al alumno mucho más escéptico de cara al futuro. Además, el mundo digital crece a un ritmo tan veloz que cualquier herramienta tecnológica puede quedar obsoleta en muy poco tiempo. Otro de los inconvenientes es que no tenemos más remedio que hacer un alumno totalmente dependiente de aquellas plataformas para estar actualizado y completamente informado.

Por último (y seguro que existen muchos más inconvenientes y ventajas), es que los alumnos van a utilizar las herramientas necesarias en un mundo digital en el que la parte educativa forma parte de un gigante digital: la distracción de redes sociales, las horas muertas en un ordenador haciendo actividades que no tienen nada que ver con el estudio puede ocasionar, primero, la pérdida de interés por parte del alumno a la hora de tener el contenido de la materia y por otra parte, tomarse ese tiempo para actualizar información académica y pasar el resto del tiempo en páginas de ocio y entretenimiento, hecho que afecta negativamente al estudio.

En definitiva, las nuevas tecnologías en el mundo de la educación son un gran avance pero también un riesgo con el que crear a un alumno escéptico de cara al futuro y totalmente dependiente de un mundo digital. Por eso, hay que saber inculcar este tipo de novedades de manera asertiva, directa y concisa para que el alumno sepa diferenciar cuándo es tiempo de ocio y cuándo es tiempo de estudio, solo de esta manera conseguiremos resultados. ¿Son las nuevas tecnologías un peligro o un avance en el mundo de la educación?

 

Texto original: http://goo.gl/N2eGcC

La información que se puede obtener mediante los dispositivos móviles y aparatos inteligentes que recopilan los datos de las actividades diarias puede aprovecharse para maximizar el aprendizaje educativo, consideró el especialista Alfonso Bustos.

El académico de la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza explicó que el reto aunado a esta situación es darle un sentido social a la instrucción universitaria, para la colección, análisis y aplicación de la información acumulada para medir el comportamiento de las comunidades integradas en torno a la relación docencia-enseñanza.

“Esos recursos permiten aplicar técnicas estadísticas, modelos predictivos y visualizaciones interactivas para optimizar el potencial de profesores y estudiantes”, indicó durante la conferencia “Analítica del aprendizaje: hacia una personalización de las ayudas educativas”.

Explicó que en términos generales, los resultados sirven para mejorar la instrucción y formación mediante la ponderación y desglose de aspectos demográficos y de desempeño de los estudiantes.

En un comunicado, el especialista de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) refirió que regularmente las escuelas y colegios no se preocupan por recoger esa información, organizarla, sopesarla y utilizarla

“La clave radica en reflexionar sobre cómo hacer que los menores de edad y los adultos atribuyan un propósito a este nivel académico. En este contexto surge la analítica del aprendizaje”, dijo.

 

Texto original: https://goo.gl/UYXTv2

Al instalar el Consejo Editorial del Canal de Televisión Satelital Iberoamericana, el subsecretario de planeación y evaluación de Políticas Educativas, Javier Treviño Cantú dijo que México aportará su infraestructura tecnológica a través de la Red Edusat, operada por Televisión Educativa de la Secretaría de Educación Pública (SEP) y el Instituto Latinoamericano para la Comunicación Educativa para poner al alcance una señal satelital con contenidos culturales y educativos para toda la región.

“Será el primer canal de televisión de servicio abierto de esta magnitud, dónde las televisoras públicas e instituciones culturales de México y de Iberoamérica tendrán un papel relevante”.

En el Salón Hispanoamericano, de la sede de la SEP, el funcionario señaló que en el proyecto participan entre otros, el sistema Público de Radiodifusión del Estado Mexicano (que se creó a partir de la reforma en Telecomunicaciones a fin de coordinar la generación y difusión de contenidos de calidad en radio y televisión); Canal 22, Canal Once, TVUnam, las televisoras del poder legislativo y judicial, así como las entidades federativas del país que sumarán sus esfuerzos a esta ventana de información y comunicación para toda Iberoamérica.

“Con la instalación de este Consejo Editorial, se formalizarán los mecanismos institucionales en el marco de la cooperación iberoamericana, para dar cumplimiento a los acuerdos de la pasada Cumbre Iberoamericana de Estado y de Gobierno, que se llevó a cabo en Veracruz y que en los próximos meses se integrará una parrilla de programación que integra las mejores series y programas culturales y educativos de las televisoras públicas de la región”.

Ante Indicó que este canal iniciará sus transmisiones vía satélite y en línea en noviembre, en el marco de la realización de la Conferencia de Cancilleres de Iberoamérica, de cara a los preparativos de la próxima cumbre.

Al evento asistieron el coordinador del espacio cultural iberoamericano, Enrique Vargas Flores, el secretario del Programa de la Televisión Educativa y Cultural Iberoamericana, Alberto García Ferrer, el director general del instituto Latinoamérica, directores de televisión educativa de México  y  representantes de los países de Iberoamérica.

Texto original: http://goo.gl/D6RWS6

Las mexicanas superaron a 30 participantes a nivel mundial, en la última etapa del concurso, destacó el director general del club de robótica “Liks”, Adolfo Ferrer Jaime, quien detalló que también estarán presentes los otros ganadores: un equipo italiano y dos estadounidenses.

Las niñas mexicanas Jana Jezabel González Castrejón, Jade Titania Díaz García y Ámbar Nicole Díaz García, ganaron el concurso de robótica Moonbots, al utilizar el conocimiento astronómico de los mayas para diseñar una misión especial, que plasmó la aportación de esa cultura al mundo de la ciencia.

De esta forma, las menores viajarán a Japón, para participar en el certamen Google Lunar XPRIZE, que se llevará a cabo del 25 al 30 de octubre.

Las mexicanas superaron a 30 participantes a nivel mundial, en la última etapa del concurso, destacó el director general del club de robótica “Liks”, Adolfo Ferrer Jaime, quien detalló que también estarán presentes los otros ganadores: un equipo italiano y dos estadounidenses.

En entrevista para la Agencia Informativa del Conacyt, dijo que el viaje a Japón será toda una experiencia, ya que además de conocer los robots creados por las universidades, las niñas podrán ver a sus creadores, entre otras actividades.

Comentó que el equipo llamado “Mecaliks” aprovechó el conocimiento astronómico de los mayas para diseñar una misión especial, que plasmó la aportación de esa cultura al mundo de la ciencia, en un proyecto que consistió en crear y programar un pequeño robot y desarrollar cinco misiones espaciales.

En la primera se activó un reloj construido con base en la Piedra del Sol, mismo que simuló el tiempo que el robot pasaría en la Luna. La segunda, fue idear que el robot llevará comida a una civilización maya. La tercera, consistió en activar un elevador espacial, que simbolizaba la pirámide que está en Palenque, Chiapas.

Esta también implicó la activación de una máquina de oxígeno para que la civilización maya pudiera vivir en la Luna y por último, el robot tuvo que ondear una bandera, misma que representó la llegada de México a la Luna, agregó.

El proyecto fue presentado al jurado internacional en videoconferencia, el cual “desde el inicio de la presentación se dijo sorprendido porque para la misión, las niñas ambientaron un aula como un escenario lunar”, resaltó Ferrer Jaime.

“Armar el robot, salir en la televisión, hacer los videos y armar las misiones ha resultado una experiencia verdaderamente increíble y motivante”, comentaron las menores mexicanas.

 

 

Texto original: http://goo.gl/E1VmeC

La potencialidad que representa el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el diseño de estrategias de enseñanza y aprendizaje demanda miradas alternativas y propuestas innovadoras que permitan construir escenarios diversos para responder a las exigencias educativas de la actualidad, afirmó la directora de la Facultad de Ciencias de la Electrónica (FCE) de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP), Luz del Carmen Gómez Pavón, durante la inauguración del Primer Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología.

El grupo de investigación en docencia, diseño educativo y TIC que coordinan Frida Díaz Barriga, Gerardo Hernández y Marco Antonio Rigo de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), la BUAP en colaboración con la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP) y la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) llevan a cabo el Primer Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología en el Complejo Cultural Universitario de la BUAP.

Los días 27 y 28 de agosto el Primer Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología ofrece conferencias magistrales impartidas por académicos de prestigio internacional, páneles, talleres y espacios de presentación de ponencias.

Son ocho los ejes temáticos que se abordan en estas jornadas: modelos de diseño educativo mediante el uso de recursos digitales; diseños tecnopedagógicos en la práctica educativa; análisis de casos en formato electrónico; juegos serios, herramienta del proceso educativo; diseño de portafolios de evidencias en formato digital; relatos y narrativas digitales; alfabetización digital en el proceso educativo; y procesos educativos en redes sociales.

 

Texto original: http://goo.gl/1YjwUO

Las escuelas privadas de nivel Medio Superior y Superior reportan una caída de 20% en su matrícula escolar.

De acuerdo con integrantes de la Asociación de Universidades y Preparatorias Privadas(Aupac) la baja de alumnado se explica principalmente por la economía familiar, incremento de colegiaturas, y a las convocatorias nacionales de universidades públicas que ofertan estudios en línea y de manera gratuita.

De las 32 universidades que se registran en la entidad, hay una proyección de captación de sólo dos mil alumnos de nuevo ingreso, cifra menor en 20% si se compara con el año pasado, indicó Hiram Flores Valdez, director del Centro de Educación Continua del IPN en Cancún.

“Estamos ofreciendo descuentos, financiamientos y becas a los mejores promedios, sin embargo competir con este tipo de plataformas es muy difícil”, indicó Hiram Flores Valdez, director del Centro de Educación Continua del IPN en Cancún.

“Estamos ofreciendo descuentos, financiamientos y becas a los mejores promedios, sin embargo competir con este tipo de plataformas es muy difícil”, dijo.

Dicha situación ha puesto en alerta a escuelas que ya ofertaban servicios bajo el esquema de fin de semana o licenciaturas a distancia.

Desde hace un mes escuelas públicas como la Universidad Nacional Autónoma de México(UNAM); Instituto Politécnico Nacional (IPN) y ahora la Universidad Nacional A Distancia de México (UnADM), iniciaron sus convocatorias de admisión para estudiar preparatoria, ingenierías, licenciaturas y maestrías en línea y en los últimos dos años el incremento de su matrícula ha sido de más de 70%, indicó Hiram Flores Valdez, director del Centro de Educación Continua del IPN en Cancún. (Novedades Quintana Roo)

Texto original: http://goo.gl/rUOG3V

La educación está cambiando a gran velocidad y la tecnología es una de las responsables, te contamos sobre las tecnologías más innovadoras del sector.

A diferencia de otras épocas, hoy en día el uso de tecnología en clase está más aceptado y extendido. Poco a poco docentes y alumnos se han ido adaptando a las nuevas técnicas de estudio, enseñanza y aprendizaje que facilitan los recursos audiovisuales e interactivos de un ordenador, un teléfono inteligente o una tablet.

Los nuevos usos de las tecnologías aportan nuevas formas de enfrentar y solucionar problemas en todo tipo de ámbitos, no solamente en educación, por eso te contamos cuáles son las tecnologías más innovadoras y su alcance en el proceso educativo de cara a los años que están por venir.

El aprendizaje adaptativo

Este tipo de aprendizaje está empezando a volverse moneda corriente gracias al uso de las nuevas tecnologías en educación. Se trata de la recolección de datos acerca de cada estudiante, sus necesidades y sus aptitudes de cara a resolver un problema. Gracias a las nuevas tecnologías de registro es posible detectar cuáles son las aptitudes y dificultades que presenta cada alumno al enfrentarse a un texto, a una tarea o a una materia en general.

El aprendizaje adaptativo presta atención al alumno como individuo y facilita la elaboración de asignaturas, tareas y otras herramientas que le serán útiles para completar su proceso de formación y educación.

Libros en línea

Quizás una de las grandes ventajas de las nuevas tecnologías sea la cantidad de información que circula por Internet. Es impresionante lo que se puede ahorrar en tiempo y dinero al contar con libros online. Los alumnos pueden seguir los contenidos desde el móvil, la tablet o la PC sin necesidad de estar acordándose donde dejaron el libro.

Solamente hay que tener una cuenta para acceder a un repositorio de libros online, o Dropbox o sistemas de almacenamiento en la nube para dejar el libro allí y consultarlo luego sin problemas desde cualquier dispositivo compatible.

Lo mejor de la lectura de libros online es que tiene una amplia oferta de temáticas y estilos, así que una vez terminada la lectura de ese libro que teníamos para clase siempre podemos seguir y leer otra cosa.

Tecnología móvil

Hoy en día la tecnología en el aula está presente todo el tiempo, aún si el profesor no lo quiere aceptar. Los teléfonos móviles cada vez nos permiten hacer más cosas, desde compartir videos y textos hasta consultar diccionarios o resolver ecuaciones. Por supuesto que nada de esto reemplaza el conocimiento propio, pero no se puede negar que son herramientas que ayudarán sobremanera a lograr aprender mejor y más rápido las temáticas que nos interesan.

En educación es muy importante atraer al alumno, si lo que enseñamos llega de forma divertida e interesante entonces hasta la materia más aburrida puede ser un deleite, pero si solamente nos fijamos en aspectos y técnicas antiguas lo más probable es que las nuevas generaciones de alumnos no quieran saber nada con nuestras propuestas de enseñanza.

Aprendizaje social

Otra de las innovaciones tecnológicas que ha logrado un lugar en educación es el de las redes sociales. Las posibilidades de compartir y socializar a través de estas plataformas en línea ayudan a crear una mejor comunidad educativa, donde los alumnos y profesores estén en contacto, pudiendo compartir contenidos y resolver dudas de manera más rápida y precisa.

El aprendizaje social se facilita gracias a redes específicas como Edmodo, donde alumnos y docente crean una suerte de aula virtual en la que se comparten consignas, contenidos y recursos para completar las clases. El aprendizaje social demuestra que el uso de las tecnologías para educación es muy útil y sigue creciendo a pasos agigantados. Es muy probable que en los próximo años mejore aún mucho más porque las iniciativas de aprendizaje social y educación a distancia se cuentan entre las más solicitadas por alumnos de todas las edades. En definitiva el alumno y el docente quieren aprovechar mejor su tiempo y lo mejor que se les puede ofrecer son herramientas para que cada minuto valga la pena.

Evaluación digital

Terminamos con la evaluación digital, el uso de herramientas tecnológicas para comprobar que el conocimiento ha quedado en el alumno y que podrá disponer de él en el futuro, cuando alguna situación lo amerite.

Gracias a los avances y la innovación tecnológica hoy hay muchas herramientas que ayudan a la evaluación digital de los alumnos. Es importante que los alumnos y docentes conozcan estas herramientas y puedan aprovecharlas al máximo, serán ellos los que demuestren que el potencial de las tecnologías en educación es útil para mejorar la experiencia en forma concreta. Todo apunta a que los avances tecnológicos cada vez son mejores y más amplios, ofreciendo experiencias muy variadas a la hora de acercarnos a un aprendizaje donde la tecnología sea la principal protagonista.

 

Texto original: http://goo.gl/jIjGBl

La Secretaría de Educación del estado y la Universidad Autónoma de Yucatán signaron un convenio para que la Facultad de Educación capacite a unos mil 500 maestros en el manejo adecuado y eficiente de tabletas electrónicas.

El secretario estatal de Educación, Raúl Godoy Montañez, indicó que el convenio se orienta a que maestros de quinto de primaria tengan los requerimientos fundamentales para el manejo adecuado de las tabletas electrónicas, que son parte del programa federal conocido como @prende.mx y estatal de Inclusión y Alfabetización Digital.

Destacó que el convenio posibilita el aprendizaje en diseño y la inclusión de nuevos contenido y herramientas a esta tableta; se espera que el próximo mes 36 mil niños yucatecos de quinto de primaria reciban el dispositivo.

Por su parte, la directora de la Facultad de Educación, Julieta Guerrero Walker, detalló que un grupo de maestros de la institución se encargará de capacitar a los mentores, pero de manera adicional se dará un seguimiento al proceso al proceso de aprendizaje en el uso de la herramienta electrónica.

Señaló que los resultados concretos de estas acciones se verán a mediano plazo, pero también permitirá romper las brechas entre los llamados migrantes digitales y los nativos tecnológicos, con la formación de estudiantes más activos y con mayor trabajo colaborativo.

Consideró que de esta manera es posible lograr mejor articulación entre la educación básica y la educación superior, ello mediante estos procesos de enseñanza-aprendizaje.

En tanto, la representante del programa @prende.mx, Patricia Gil Chávez, indicó que a nivel nacional se han capacitado a más de 106 mil maestros y entregado cerca de un millón de tabletas electrónica en 14 estados; Yucatán será el número 15 en entregar tabletas digitales.

 

Texto original: http://goo.gl/UTTsnQ

 

Como todo desarrollador de videojuegos, Manolo Díaz se dedicó a ir a Silicon Valley en busca de la oportunidad de hacer despuntar su negocio. Yogome llega en forma de aplicación para iOS para que los niños adquieran conocimientos de matemáticas, historia y ciencias de forma práctica y sin saberlo desde el principio.

Díaz se presentó en el Campus Party 2015 para presentar su marca, explica que su modelo fue llegarle a los padres antes que a los usuarios (ya que son quienes pagan la suscripción) y así, junto a anuncios de Facebook y prensa, ir creciendo en Estados Unidos.

La empresa tiene tres oficinas, una en San Francisco, California; otra en San Luis Potosí y la última en la Ciudad de México. En todas ellas apenas hay 35 personas en total.

"Crecimos con juegos, con diferentes tipos de consolas, jugar te da ciertas habilidades a pesar de que haya quien satanice estas prácticas", señala.
Animó a los jóvenes a iniciar sus proyectos, y destacó el creciente interés en la industria tanto en Silicon Valley como en México.

"El chiste es hacer llegar el juego al usuario y convencerlo de que juegue no sólo una vez sino que continúen jugando", subrayó.

Contra los juegos casuales

La diferencia entre Yogome y cualquier otro juego educativo anterior radica en que el niño no está en un ambiente serio, sino que se adentra en una atmósfera que lo entretiene y "sin querer" lo ayuda.

Para ello decidieron eliminar la obviedad en el nombre y los términos utilizados, de esta forma tanto padres como hijos podían utilizarlo sin problema.
Esto los ha llevado a incluso firmar un convenio de colaboración con la Universidad de Yale, en EU, para desarrollar novedades en sus títulos, entre los que destacan "Heroes of Knowledge", "Science Heroes" y "Math Heroes".

El dato

La suscripción está disponible por 49 pesos luego de un periodo de prueba. Estos juegos son usados en más de 50 países, mencionó su fundador.

 

 

Texto original: http://goo.gl/Zp8Jxm

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