The myth about social media in the classroom is that if you use it, kids will be Tweeting, Facebooking and Snapchatting while you're trying to teach. We still have to focus on the task at hand. Don't mistake social media for socializing. They're different -- just as kids talking as they work in groups or talking while hanging out are different.
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The image above isnt your average map: it shows the location of all devices connected to the Internet in the world. The redder the area, the more devices there are.
The map was created by John Matherly, founder of the search engine Shodan and self-proclaimed Internet cartographer. To produce it, Matherly sent ping requests on August 2 to every IP address on the Internet and plotted the positive responses. Theres nothing shady or illegal about this; pings are simply network utilities which transmit an echo-request message to an IP address.
It took him just five hours to collect the data, but a further 12 to generate the image. Matherly notes on reddit that his ping requests would only reach devices that are directly connected to the Internet, such as routers. However, he has sometimes picked up smart phones.
According to his Twitter account, he plans to repeat the process and track the results over time. You can see a larger version of this map by clicking on it.
Originally posted here.
Los modelos educativos han evolucionado a lo largo de los años, de tal manera que han podido adaptarse al entorno y situación histórica de los estudiantes, es así como las técnicas y recursos utilizados actualmente en el aula no son los mismos que hace 20 años. Los nuevos descubrimientos, así como los fenómenos sociales y culturales del mundo han sido integrados a los temas de estudio de los diferentes grados escolares; debido a ello, los libros y herramientas de apoyo al aprendizaje se van modificando de manera constante.
La velocidad con la que hoy fluye la información ha impactado en el uso de los libros de texto, que tienen que actualizarse de manera continua para mantenerse vigentes de acuerdo al contexto mundial.
Adicionalmente, la forma de aprender de los estudiantes ha evolucionado gracias, en gran medida, al Internet y las TICs. Hoy en día, los jóvenes están expuestos a una mayor cantidad de estímulos, de los cuales absorben información, por lo que aprovechar esta ventana de oportunidad para atraer la atención de los estudiantes hacia su educación valiéndose de estos estímulos es uno de los principales retos de autoridades educativas y profesores.
La oferta de materiales educativos también ha progresado en relación con el currículum académico, es ahora cuando es necesario cambiar de acuerdo a los requerimientos y preferencias de los alumnos, se trata de detectar sus áreas de interés para encaminar su atención a los tópicos indispensables para su aprendizaje, sin que por ello se elimine la utilización de los libros de texto como herramienta base.
El secreto radica en combinar los métodos y materiales educativos tradicionales, con soluciones digitales innovadoras que enganchen al estudiante y logren comprometerlo en su proceso de aprendizaje. Las tendencias apuntan a la creación de libros de texto que estén acompañados con acceso a plataformas electrónicas específicas, de acuerdo a la edad y temática de la materia, de tal forma que, el contenido del texto esté apoyado por artículos, videos o presentaciones que refuerzan lo adquirido en el aula.
Es indispensable que la utilización de estos recursos digitales esté relacionada y complemente el programa educativo en cuestión, además de contar con respaldo de instituciones académicas o de investigación que garanticen la veracidad de los contenidos.
Actualmente, el catálogo para educación secundaria de textos aprobados por la Secretaría de Educación Pública, cuenta con 450 títulos de las asignaturas de español, matemáticas, química, física y biología, geografía, historia, formación cívica y ética, inglés, para los tres niveles; dentro de dicho listado existen opciones que incorporan en su contenido los accesos a plataformas digitales de apoyo como un valor agregado; lo mismo sucede con la oferta de libros de texto de instituciones privadas, por lo que la labor de seleccionar e implementar estos materiales a los modelos educativos es una tarea conjunta de los profesores y directores, quienes deberán optar por aquellos que mejor se adapten a las necesidades de sus estudiantes.
Por Enrique Fernández
Director General de Cengage Learning México
Acerca de Cengage Learning
Cengage Learning es una compañía líder en el desarrollo de contenidos, tecnologías educativas para los niveles de educación básica y superior, y los mercados profesional y de bibliotecas en todo el mundo. La compañía ofrece contenidos de primera calidad, servicios personalizados y soluciones digitales para cursos que aceleran la participación de los estudiantes y transforman la experiencia de aprendizaje. Cengage Learning tiene su sede en Boston, Massachussetts, y opera en más de 20 países en todo el mundo. Para mayor información, visite www.cengage.com
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Se conoce como gamification (no encuentro una palabra en español que lo pueda describir adecuadamente) al uso del pensamiento lúdico y de los mecanismos propios del juego con el fin de implicar a los participantes en la resolución de problemas en ambientes ajenos al juego. Su práctica, que cobró popularidad recién a partir de 2010, encuentra utilidad en diversos terrenos y campos disciplinares, siendo la educación uno de ellos. Veamos algunas estadísticas para poner en contexto el tema del juego en línea, pues a él nos estamos refiriendo.
En la actualidad, el mundo dedica 3 mil millones de horas por semana a jugar con videos y juegos en la computadora, y la edad promedio del jugador es de 37 años (¡sorpresa!). En 1999, solo el 9% de las personas de más de 50 años jugaban juegos electrónicos. Sin embargo, en 2011 la cifra ya había aumentado al 29%. El 97% de los niños y jóvenes juegan en sus computadoras y video juegos y, si bien originalmente todo ello ocurría desde un mismo lugar físico, en la actualidad el 55% de los jugadores lo hacen desde sus equipos móviles en cualquier lado.
Contrariamente a lo que se supone, los padres creen en un 68% de los casos que el juego provee estimulación mental y educación, en un 57% indican que los integrantes de la familia pasan más tiempo juntos gracias a los juegos en línea, y en un 54% señalan que el juego ayuda a que sus hijos se conecten con sus amigos. Es que, como bien ellos suponen y dan testimonio, el 75% de los jugadores lo hacen en simultáneo con la presencia física de otras personas. Finalmente, los países con la mayor proporción de jugadores de juegos electrónicos son Alemania (66%), México (57%), Rusia (53%), Reino Unido (52%), Brasil (47%) y Estados Unidos (42%).
La conclusión es algo obvia en algunos aspectos: el hombre disfruta jugar, aunque sea en línea y el niño más aún; jugar en línea no aísla, sino que integra; la tecnología, cuando está adecuadamente diseñada, facilita el juego; y la mente y los mecanismos de atención, memoria, adaptación y estimulación se ven afectados de una forma especial y positiva por el juego. Por lo tanto, ¿cómo no considerar su impacto en la educación?
Muchos son los laboratorios, empresas, universidades y centros de investigación que están actualmente trabajando tanto en el diseño de plataformas y programas como en la apropiada conceptualización de su práctica.
Tom Chatfield identifica siete principios relevantes del juego para la educación: 1. La experiencia en la práctica del juego (lo que Sternberg denomina el conocimiento experto) mide y muestra el progreso, 2. El juego ofrece un conjunto de objetivos de corto y largo plazo en simultáneo, 3. Todos los esfuerzos son recompensados, 4. Las retroalimentación (feedback) son claras e inmediatas, 5. Se convive con naturalidad con el principio de incertidumbre (¡si es un juego!), 6. Siempre está presente un principio de ambigüedad o falta de claridad, a pesar de lo cual se debe progresar, y 7. La colaboración es alentada.
Por su parte, Amy Jo Kim hace referencia a cinco principios centrales en el juego: 1. Es fácil de aprender, pero difícil de convertirse en un experto, 2. Jugar desarrolla un conjunto específico de competencias que transcienden el juego mismo, 3. Los mecanismos del juego muestran el camino que se debe recorrer para lograr el conocimiento experto, 4. A medida que los jugadores progresan, el juego aumenta en complejidad y desafío, y 5. Motivaciones intrínsecas como el poder, la autonomía y el sentido de pertenencia son estimulados.
Finalmente, Stuart Brown sostiene que nada activa al cerebro de una manera más clara que el juego, y que lo opuesto del juego no es el trabajo, sino la depresión.
Como se puede observar, y contrariamente a como imaginamos un aula de matemáticas o una lección de historia, la dinámica y los elementos presentes en el juego en línea tienen mucho que aportar a la discusión de la educación en un contexto de hiperconectividad. Expertos del MIT no esquivan este emergente campo de investigación cuando sentencian que las personas que regularmente practican este tipo de juegos, desarrollan un sofisticado mecanismo de toma de decisiones con información capturada a gran velocidad y proveniente de muchas fuentes diferentes, no se bloquean frente al riesgo sino que asumen el compromiso de elegir sabiendo que la decisión puede no ser óptima, muestran elevados niveles de atención hacia detalles pequeños y sutiles, y resuelven problemas, todos elementos y capacidades que deberían verse con frecuencia desarrolladas dentro de la escuela. Por todo ello, es claro que éste es un campo emergente de investigación tan novedoso como atractivo para la educación, y desde el cual seguramente veremos aparecer pronto un ordenamiento conceptual más adecuado, y evidencias más conducente hacia la adopción masiva de su práctica.
Carl Honoré, en su aclamada obra Bajo Presión, concluye que gran parte del mejor aprendizaje de los niños y niñas no puede medirse a través de los métodos tradicionalmente utilizados por las escuelas, y nos anima a aceptar que la infancia es un ensayo general de la vida adulta, aunque no siempre es conveniente tratarla de tal manera. Si ya hace más de medio siglo el influyente pediatra inglés Winnicott nos advertía que crear una infancia perfecta, dirigida y controlada era imposible, y que cualquier intento resultaba dañino, tanto para el padre como pare el hijo, con más razón aún hoy en día debemos aceptar la conveniencia del juego como un desarrollador de personalidades, y del juego en línea como un instrumento útil como puente entre la escuela modelo sociedad industrial, y los ambientes enriquecidos de aprendizaje.
Por Juan Maria Segura para Cengage Learning Latinoamérica
1. Aprenden sobre su audiencia
Los profesores necesitan saber qué motiva a sus estudiantes a tomar cursos e-learning en vez de gastar su tiempo en otras actividades. Tienen que saber lo que les gusta a los estudiantes, y lo que no les gusta. La solución más sencilla para encontrar estas respuestas es preguntar.
2. Piensan en los estudiantes como individuos sociales
Pensar en los alumnos como algo más que usuarios de computadoras, pensar en ellos como individuos sociales, es aún más importante en eLearning que en las situaciones de aprendizaje tradicionales debido a la barrera física existente. Los desarrolladores de eLearning exitosos deben ir más allá de la comprensión de las necesidades y requerimientos de los alumnos. Deben asegurarse de que la instrucción está diseñada para adaptarse al contexto en el que ellos aprenden.
3. Consideran que los alumnos tienen lapsos de atención limitados
En casi todos los cursos, los estudiantes quieren que el curso llegue al punto rápidamente, que avance rápido y que termine pronto. Los estudiantes tienen tiempo, energía y atención limitada para gastar en un curso eLearning, y los diseñadores de eLearning exitosos reconocen esto.
4. Diseñan con el cerebro en mente
Los profesionales de eLearning exitosos entienden cómo funciona la memoria y crean sus cursos en consecuencia. El aprendizaje espaciado, por ejemplo, es una estrategia que alinea el aprendizaje con la formación de la memoria, en lugar de forzar la memorización del contenido.
5. Utilizan el "diseño silencioso"
En el diseño silencioso, todo aquello en una pantalla tiene un propósito. Esto reduce el tiempo que los estudiantes pasan lejos de aprender, procesando imágenes innecesarias o tratando de hacer que la interfaz funcione.
Los desarrolladores de eLearning exitosos utilizan adecuadamente el diseño silencioso al reducir la información al mínimo, priorizando los gráficos sobre el texto y colocando un texto explicativo cerca de los elementos visuales para enfatizar que ambos están relacionados. También usan la manera más lógica y concisa para presentar los contenidos, incluso si esto significa la reorganización significativa del diseño actual.
Incluso el color puede enviar un mensaje fuerte, pero el uso excesivo de color puede reducir el rendimiento de los alumnos. Una vez más, ellos usan apenas el color necesario y lo utilizan deliberadamente para dirigir la atención a los elementos más importantes en el momento adecuado.
La investigación ha encontrado que la eliminación de palabras irrelevantes y las imágenes pueden aumentar la capacidad de la audiencia para recordar la información en un 189 por ciento y la capacidad de aplicar la información en un 109 por ciento.
6. Comprenden la mente del principiante
La mente del principiante es un concepto de Zen y se refiere a un estado de la mente libre de prejuicios, de falsa confianza. Es un estado de genuina curiosidad y ganas de aprender.
En otras palabras, tener una mente de principiante se trata de estar cómodo sin saber, de estar abierto a nuevas perspectivas e ideas, y de comprometerse con el aprendizaje continuo en lugar de mirar a cumplir los objetivos específicos. Este último punto es particularmente importante en el eLearning, pues aquellos profesionales que no buscan ampliar constantemente sus conocimientos no desarrollan las habilidades necesarias para un entorno cambiante y pronto se quedan atrás.
7. Piensan más allá del curso
Los profesionales de eLearning exitosos no piensan en el eLearning como un único evento. En lugar de preocuparse por entregar la información a los alumnos a través del curso, los desarrolladores tienen que pensar cómo pueden proporcionar periódicamente contenido para ayudar a los estudiantes a sintetizar la información.
8. Se basan en problemas auténticos y relevantes
Para aumentar la probabilidad de que los estudiantes absorban la información del curso eLearning, los desarrolladores de eLearning tiene claro por qué los estudiantes necesitan este conocimiento y el valor que posee en el mundo real. Saben que cada momento de una experiencia eLearning debe ser valiosa. Ellos presentan la información correcta en el momento adecuado a los alumnos correctos, y empoderan a los estudiantes a decidir qué y dónde quieren aprender.
Se centran en la "aplicación en el mundo real" para el material que van a cubrir. La formación solo es valiosa si los participantes aplican lo que aprenden.
El principio de relevancia se refiere a la visión principal del eLearning; es decir, el aprendizaje donde los alumnos deciden qué, dónde y cómo quieren aprender.
9. Se centran en la calidad
Un curso de eLearning puede ser creado rápidamente, pero para tener resultados a largo plazo tiene que ser de calidad. Siempre hay que contar con un contenido bueno. Contenido de calidad, imágenes de calidad y escritura de calidad. Esto no ocurre simplemente tirando todo el contenido junto.
Incluso el mejor diseño no compensa un contenido pobre; para soportar la prueba del tiempo, los cursos eLearning deben ser de alta calidad, pues, por supuesto, un contenido decorativo y superficial rápidamente pierde audiencia. Los diseñadores de eLearning exitosos ponen esto en práctica al poner más peso al contenido que a la estética y al recordar que la función es mucho más importante que la apariencia.
La creación de contenido de alta calidad significa la creación de valor para mantener a sus estudiantes comprometidos.
El contenido que simplemente es superficial y decorativo no funciona para eLearning. Sabemos que el diseño es importante, pero a largo plazo, ¿sus alumnos van a detenerse o van continuar si ven que el contenido apesta?
10. Tienen una buena base de diseño instruccional
Aunque el diseño gráfico es útil, el diseño instruccional es esencial, ya que se centra en los pequeños detalles, que pueden hacer la diferencia entre un curso de gran éxito y un fracaso total. El diseño instruccional es un aspecto clave de cualquier curso eLearning. Contrariamente a lo que muchos desarrolladores creen, va mucho más allá de la presentación de contenidos, separando la información en lecciones y unidades separadas, y la selección de una serie de temas para hacer un curso. En vez de esto, el diseño instruccional debería incluir:
Estos componentes se combinan para crear una experiencia integral de aprendizaje.
Todays business professional never leaves home without their smartphone; an extension of the tech-savvys life. But does that mean that all e-learning now has to be mobile too?
Mobile learning technology is fast evolving and its now possible - and accepted - that users across all demographics will access mobile learning content on different devices; regardless of the generation to which they belong. Mobile learning, or mLearning, is changing the educational, personal and executive learning landscape and it requires a completely different approach to instructional design, graphic and user experience design and information presentation. We live in a digital age and individuals require content that interacts with all types of portable technologies - anytime and anywhere. This is not just about devices though; it is about learners being increasingly mobile and the new workforce lubricating the shift to mobile learning. Just as there was a shift from instructor-led learning to e-learning, so there is now a difference between e-learning and mLearning.
Mobile learning is associated with learning across multiple contexts providing diversified types of activity using a range of electronic devices. There is a wide range of equipment that can be used: Kindles, cameras, MP3 players, mobile phones, smartphones, notebooks, netbooks et al. It is about ensuring knowledge reaches an even wider audience in many senses and appealing to differing learning preferences and auditory, visual and kinesthetic learners.
So what are the benefits of mLearning? It is certainly being used as a hook to engage with the younger generation; dramatically creating new opportunities for effective engagement. Young people themselves are demanding more personalised access to skills and knowledge acquisition and want untethered learning. This is a great thing and it is critically important to bring new technology into the classroom for these millennials who are driving change in learning design for every generation. M-learning is convenient, provides just enough learning, just-in-time and just-for-me when the individual wants to access it whether it be waiting in line for the concert, waiting for the next train or prepping before that all important interview.
Self-disciplined and motivated
In addition, as human beings we are naturally more engaged in settings where we have more freedom and accessing new information in this format lets us create our own menu and be more creative. That said, it does rely on the learner to be ultimately self-disciplined and motivated to acquire new information and capable of interacting with devices. The reduced human, social and cultural interaction suppresses mechanisms such as body language, productive peer-to-peer experiential learning and relationship building which often encourages the complex exchange of ideas and other softer skills - proficiency in which is critical for todays leaders and employability overall. In some ways, the design of mLearning can counter this when it encourages collaboration and in-person connectivity allowing learners to get in touch with peers and teams that are often in far-flung locations. When it comes to mLearning it must remain a humanised experience and this is where discussion forums, blogs and tweets go beyond the instructor and encourage further interaction providing seamless learning.
Si menciono las palabras abogado, médico, arquitecto o escritor, seguramente su mente se posiciona rápidamente sobre personas presuntamente idóneas en disciplinas y campos de conocimiento específicos, asociadas a lugares concretos de práctica o realización profesional (los tribunales para los primeros, un hospital para los médicos, y así el resto). El término Community Manager o Gestor de Comunidades tal vez le genere un poco más de desconcierto, y es probable que encuentre dificultades al intentar vincularlo a competencias o saberes específicos y prácticas profesionales reales. Por lo tanto, ni me quiero imaginar cuando le menciono a un Hacker Ético Certificado, a un Evangelizador de Internet, a un Responsable Conversacional o a un Gerente de Felicidad. Allí el asunto seguramente se vuelve indescifrable.
Lo que acabo de describirle, en forma sencilla, es el descalce o desacople que actualmente existe entre el mundo del trabajo y las necesidades de las organizaciones, y el territorio de la educación y de la certificación de capacidades y competencias a través de titulaciones.
Una organización, como bien postulara Ronald Coase en su aclamado artículo La Naturaleza de la Empresa, es una institución que se crea con el fin de facilitar la distribución de bienes y servicios dentro de una sociedad. Facilitar significa hacer viable, en la forma más económica, eficiente y sostenible posible. Para ello, monta estructuras que organizan ese flujo creando, por un lado, portafolios de ofertas de cosas (computadoras, jeans, automóviles o préstamos hipotecarios) y, por otro, necesidades de recursos y competencias específicas (materiales, maquinas, oficinas, empleados). Como buena intermediaria, en ese afán de terciar para dirigir aunque sea parte del flujo de esos bienes y servicios, la empresa siempre está sometida a, al menos, dos presiones importantes: primero, al cambio de preferencia de los consumidores (por la razón que fuere) y, segundo, a las variaciones en las situaciones de contexto dentro del cual la organización ejerce su tarea (normativa, regulatoria, tecnológica, científica).
Si, como indica Howard Gardner al hacer referencia a las mentes del futuro, la educación prepara a las personas para una vida de trabajo y de trabajo bien hecho, estético y ético, y gran parte de ese trabajo ocurre desde algún tipo de organización, grande o pequeña nueva o antigua, vertical u horizontal, pública o privada, es claro que el sistema que provee las capacidades requeridas para hacer ese buen trabajo debe trabajar en total sincronía con la empresa y sus necesidades, adaptándose al mismo ritmo al que a la empresa le cambian las condiciones competitivas.
Las profesiones que mencioné al principio son de larga data y todas han llegado a ocupar un rol preponderante en el contexto del mundo de la sociedad industrial. Por ello, el sistema educativo tomó el recaudo de desarrollar y perfeccionar a lo largo del tiempo una maquinaria suficientemente extendida territorialmente y de las calidades más diversas, con el fin de asegurar la adecuada provisión de esos recursos relevantes para un contexto específico de negocios.
Sin embargo, el drástico cambio de paradigma que el mundo del trabajo sufrió en los últimos diez o quince años, por razones vinculadas a las tecnologías móviles y al libre flujo de información, ha dejado desactualizado en el mejor de los casos a lo que el sistema educativo ofrece al mundo del trabajo. Tómese el trabajo de cruzar los núcleos de aprendizajes prioritarios exigidos en los planes de estudio nacionales y los marcos de competencias profesionales demandadas por organizaciones como The Partnership for the 21st Century o The Institute for the Future.
Lo que estoy señalando le parecerá lejano a la realidad de su país, pero no lo es. Cuando uno habla de educación, necesariamente debe tener en cuenta la forma en la cual los educandos de hoy lograrán insertarse en una sociedad de producción y trabajo, cualquiera que sea la especialidad y área. Si matriculamos plomeros gasistas para un mundo (ficticio) que solo necesita electricidad, entienda que no solo deberemos coexistir con un alto nivel de desempleo sino que, además, deberemos acostumbrarnos a tener malos servicios de provisión y reparación de electricidad. Este argumento, extendido a la complejidad del funcionamiento de una sociedad, es el que redunda en, por ejemplo, sobrantes de miles de psicólogos y faltantes de miles de ingenieros, con problemas de escalas en ambos lados.
Hoy las empresas requieren Hackers Éticos, Gestores de Conversaciones, Gerentes de Felicidad, Community Managers y muchas otras competencias y conjunto de capacidades nuevas, raras pero relevantes. ¿Está el sistema educativo desarrollando los planes y trayectos educativos necesarios para proveerlas? ¿Están los responsables de la educación haciendo los cambios y esfuerzos necesarios para actualizar sus organizaciones y así sostener el rol de proveedores estratégicos de las organizaciones productivas del nuevo mundo?
En 2011, el profesor Nicholas Negroponte dio un paso al costado en la conducción del Media Lab, del MIT, laboratorio de avanzada creado por él en 1985 con el fin de realizar investigaciones interdisciplinarias en diferentes campos vinculados con la tecnología. Su reemplazante, Joi Ito, un japonés-estadounidense, fue considerado por el New York Times como una elección inusual, pues Ito no había completado estudios de educación superior. Pregunto: ¿cuál es la carrera que prepara para conducir un laboratorio como el citado? Tal vez el mismísimo MIT, una institución situada en el corazón de la educación formal de élite y de avanzada, nos está mostrando nuevamente el camino: mientras el sistema educativo no brinde soluciones, habrá que buscar en otros lados.
Por lo tanto, ¿cómo es el trabajo del futuro para el cual estamos formando a nuestros educandos? O será que el futuro ya tiene un presente que nos llega a la cara como un balde de agua fría, ante el que solo queda reaccionar prontamente. Cengage Learning reconoce la tensión existente entre dos paradigmas diferentes y, a través del desarrollo de experiencias de aprendizajes de alto valor, está en condiciones de acompañar a sus actores en la transición desde un sistema conocido hacia otro nuevo en conformación.
Por Juan Maria Segura
El constante cambio y evolución de la tecnología siempre está impactando la vida humana y es por esto que cuando se tiene la posibilidad de interactuar con algún medio tecnológico la curiosidad de experimentar con algo nuevo lo hace gustoso. Si a esto le agregamos que en esa interacción exista un aprendizaje implícito. Este puede convertirse en algo significativo gracias a la experiencia vivida de forma natural. Se convierte en un proceso de descubrimiento que a la vez nos resulta interesante y nos provoca un gusto.
El motor del aprendizaje significativo tiene una naturaleza similar. Comienza con una inesperada conexión entre lo que uno sabe y lo uno quiere saber. Es en este momento donde el enganche con el conocimiento empieza. Se genera un vinculo entre el conocimiento y la persona que quiere conocer. Antiguamente se ha discutido sobre la pregunta ¿cuál es la mejor manera de aprender?. Resulta lógico que en la antigüedad la educación estaba centrada en la memorización y la repetición y el análisis de conocimientos de forma aislada. Era difícil que las mencionadas conexiones se llevaran a cabo. Entrabamos como alumnos en proceso formativo muy diferente. Lentamente y de forma progresiva el mundo fue cambiando a las generaciones debido a una amplia gama de contextos históricos y es ahora que nos vemos demandados por una generación con necesidades muy diferentes a las anteriores.
En la etapa primaria y secundaria el alumno empieza a descubrir el mundo y el conocimiento. Son estas etapas donde el conocimiento debe ser presentado con mayor conectividad entre sí y no cómo hechos aislados o materias especializadas. Este es uno de los mayores retos para los profesores, el responder la pregunta ¿Cómo enseñar las materias de forma interconectada?. Un reto aún mayor para profesores de materias especiales (arte, tecnología, música , educación física, etc).
En la etapa adulta sigue sin existir un método de enseñanza que contemple la interconectividad entre materias que aunque muy útil para el aprendizaje significativo sigue sin ser de mucha utilidad para el estudio a nivel profesional.
Una de las soluciones a esta problemática es en definitiva el uso de herramientas tecnológicas en el aula. Gracias a la inclusión de la tecnología en el ámbito educativo, es que hemos podido ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades necesaria para la vida en el siglo XXI. Son las habilidades de comunicación de interrelación personal de colaboratividad, de creación y diseño sólo algunas de las habilidades que podemos ayudar a los alumnos a desarrollar a tráves de la tecnología.
Anteriormente nos preguntábamos en las escuelas ¿debemos utilizar recurso tecnológicos en el aula? La pregunta ahora es ¿Cómo debemos utilizar recursos tecnológicos en el aula? Ya no es debatible la cuestión del uso de tecnología en la práctica educativa. Mas no por eso debemos observarla cómo un fin sino mantenerla en el lugar para el cual fue creada. El uso de tecnología en el aula era anteriormente un evento que ocurría de vez en cuando en los salones. Es decir de vez en cuando utilizábamos un pizarrón interactivo para las lecciones, o una investigación en el salón de computo, y en raras ocasiones y si tenemos posibilidades en la escuela utilizábamos laptops en el aula o ipads algunas mas afortunadas. La pregunta que debemos hacernos es ¿ Cómo podemos convertir a la tecnología de un evento a un ambiente? , Es decir que se transforme de algo que ocurría de vez en cuando o con frecuencia en algo que rodee constantemente nuestro ambiente. Sin darnos cuenta esto ha ocurrido ya en nuestras vidas diarias cualquier pregunta que tengamos automáticamente sacamos el celular y la Googleamos. Los niños vienen ahora con preguntas cómo ¿ para que utilizar un libro de texto si lo encuentro en internet ¿para que uso el diccionario si uso una aplicación ?. ¿Si ocurre en nuestra vida diaria por que no puede ocurrir en el aula?.
Una vez que hallamos comprendido estas cuestiones, será entonces que podremos empezar a darle un uso serio a la tecnología para nuestra practica docente y vida educativa.
Todos los profesores y todas las escuelas deben permitir usar dispositivos en el aula la pregunta es ¿Cómo? ¿Cómo es que vamos a utilizarlos y de que manera vamos a justificar su uso con un fin educativo?¿Cómo vamos a evitar que los alumnos lo utilicen como una oportunidad para fugarse fuera del objetivo educativo? Y varias incognitas más que pueden surgir.
Lo que resulta enriquecedor es innovar dentro del uso de las tecnologías. Esto sucede cuando se identifican las necesidades, es decir hay que trabajar con lo que se tiene y la necesidad creará innovación.
Uno de los mitos mas comunes en las escuelas actualmente es que gastar o invertir en tecnología será la solución para mantenerse a la vanguardia dentro del campo educativo. Varios ejemplos existen refutando esta opción. Como mencione anteriormente la tecnología no es un fin si no un medio. Creo que es necesario lograr un equilibrio entre las inversiones y el cómo es que se van a utilizar o a llevar a la acción con lo estudiantes y como es que van a mejorar la vida educativa de las comunidades escolares.
De nada sirve tener la mejor infraestructura tecnológica si las clases continúan siendo como en la antigüedad. El verdadero objetivo de la tecnología en el aula debe ser la construcción de un currículo elaborado entre maestros y alumnos. Que permita el desarrollo de habilidades necesarias para este siglo moderno.
Asimismo el rol del profesor tendrá que cambiar. Ante un panorama como este el maestro deberá convertirse en un guía , un coach un mediador, un facilitador de herramientas que se acercara a los alumnos cuando necesiten.
El uso de tecnología educativa implica un reto en nuestra mentalidad como docentes, así cómo destreza para saberla combinar con métodos de enseñanza adecuados que funcionen en pro del aprendizaje de los alumnos y ¿por qué no? Que nos ayuden también a mejorar nuestra vida docente.
Es por todos sabido que la educación actual ofrece grandes retos a los profesores. Con mayor frecuencia las autoridades, alumnos y familias esperan que los profesores incorporen nuevas técnicas, estrategias y recursos a su práctica diaria; dependiendo del contexto de cada escuela el uso de la tecnología puede jugar un rol central o no, pero cada vez más se espera que esté presente de alguno u otro modo. Los planes de estudio demandan que los profesores, más allá de la enseñanza de sus contenidos, también fomenten en sus alumnos el desarrollo de habilidades y actitudes como parte de una formación que se quiere reconocer como integral.
Dentro de todo este mar de nuevos desafíos los profesores enfrentamos constantemente un par que, siendo muy concretos, impactan el desarrollo diario dentro del aula más allá de todas las teorías y posturas educativas, que trascienden los lineamientos oficiales y las expectativas que hay sobre nuestra práctica. Así como se habla de un currículo oculto presente en todo proceso de enseñanza-aprendizaje, también podemos hablar aquí de barreras ocultas que los profesores debemos sortear.
Por un lado, los alumnos, al ser parte de un contexto sumamente ágil y dinámico donde todo el tiempo se encuentran sobreestimulados a través de los diferentes medios masivos de comunicación, incluyendo el internet y las redes sociales -, entran en un conflicto cognitivo al enfrentarse a un salón de clases que les parece, desde su perspectiva, árido, aburrido y poco estimulante, haciendo cada vez más compleja la labor de un profesor que, en el mejor de los casos, tendrá un grupo lleno de alumnos que simplemente escuchan sin poner el menor interés en lo que sucede alrededor y mucho menos en los esfuerzos de su profesor por enseñar.
El educador, autor y expositor Sir. Ken Robinson ha escrito mucho al respecto, reflexionando sobre la manera en que la lucha por la supervivencia de un tipo de enseñanza basado en el modelo de producción en masa -definido desde el auge de la Revolución Industrial-, no sólo limita las capacidades creativas de los estudiantes sino que incluso está siendo demolido por esta misma presión de la era digital y un nuevo modelo económico totalizador. 1
Estrategias didácticas como el trabajo en equipo o el colaborativo, el trabajo por proyectos o cualquier otra que se quiera utilizar comienzan a ser parte del quehacer común de los profesores dentro del aula en un intento por enfrentar estos retos y lograr una reforma en el sistema educativo actual, sino en el institucional al menos en el personal, el que se vive dentro de la propia aula. No obstante, todas estas estrategias corren el riesgo de caer rápidamente en la monotonía si el profesor no es capaz de incorporar los estímulos suficientes para los alumnos. No se trata de casarse con una única estrategia, ni de satanizar ninguna en particular, sino de encontrar la combinación exacta entre ellas para alcanzar los objetivos planteados.
A este respecto, Grant Wiggins señala que uno de los grandes problemas en la transferencia del conocimiento es la noción errónea de que utilizar este tipo de actividades lleva implícito un desarrollo cognitivo de manera automática. Según Wiggins, el hecho de que involucre la participación del alumno no quiere decir que involucre la participación cognitiva de él (just because its hands-on doesnt mean its minds on); para ello se tiene que tomar en cuenta las oportunidades para el trabajo meta cognitivo y de construcción de ideas que permitirán transformar esta experiencia en una verdadera oportunidad para el aprendizaje significativo.2
Esto nos trae un reto adicional, dependiente del primero. Recapitulando. El primer gran reto que enfrentamos los profesores es poder incorporar a nuestra labor diaria diferentes estrategias didácticas. El reto adicional que éste conlleva, es que la implementación de dichas estrategias nos aseguren la atención, motivación y desarrollo personal y cognitivo de los alumnos en nuestras clases. Todo ello en el marco de un segundo gran reto a vencer, la combinación letal entre currículos altamente ambiciosos en contenidos y una disponibilidad de tiempo altamente limitada.
Cualquier profesor que haya decidido probar con alguna estrategia innovadora habrá de reconocer el tiempo que implica tanto en la planeación como en la ejecución dentro del aula; en ocasiones se genera la sensación de que los alumnos están pasando demasiado tiempo sin hacer nada mientras nuestros libros y temas se quedan ahí estáticos sin avanzar, y más grave aún, mientras los días pasan a lo largo del ciclo escolar.
El mismo Wiggins hace un estudio en donde recopila comentarios y perspectivas de los alumnos sobre cómo deberían de ser sus clases. El hilo conductor en todas es muy claro, los alumnos esperan participar en actividades y proyectos estimulantes, con conexiones y aplicaciones hacia la vida real donde el profesor los involucre (en vez de únicamente enseñarles) y les permita participar y divertirse mientras aprenden.3 El tema a resolver entonces es cómo incorporar de manera exitosa (para maestros y alumnos) estas nuevas estrategias, cubrir con el currículo asignado y cumplir con los tiempos establecidos para ellos. La respuesta más común por la que la mayoría de los docentes hemos pasado en algún momento se podría resumir en una frase no hay suficiente tiempo, tengo mucho que cubrir, lo que en muchos momentos nos hace desistir de intentar algo de todo lo anterior.
Llegado este punto podemos pensar en utilizar una estrategia que nos permita resolver estos retos de manera satisfactoria y, sobre todo, lograr un cambio verdadero y significativo en nuestra práctica diaria. Para ello podemos considerar un proceso de tres pasos que nos ayuden a encontrar el balance adecuado entre las expectativas, las necesidades y los requerimientos.
Primero. Debemos comenzar por identificar cuáles son los objetivos y conceptos fundamentales de cada unidad. Si bien es cierto, que todo aquello que se incluye en el currículo tiene una razón de ser, también es cierto que hay temas y conceptos que son medulares para el logro de los objetivos finales. Estos temas son los que tendremos que tener presentes al momento de construir nuestras planeaciones.
Lo anterior implica considerar también que estos temas son los que más tiempo de instrucción requerirán, ya sea instrucción directa o combinada con diferentes actividades que permitan reforzar el conocimiento.
Lo mismo tendremos que hacer para las habilidades y actitudes que se incluyen a lo largo del plan. Únicamente habrá que considerar que al ser atributos del desarrollo personal, y no del cognitivo, no podemos pretender desarrollarlas y darlas por terminadas en el corto plazo. Habrá que reconocer aquellas clave que fomentaremos a lo largo de todo nuestro curso.
Segundo. Tenemos que tener muy claros cuales son los temas menores, ya que son ellos los que en todo caso pueden funcionarnos como comodín, ya sea para recortarlos o para revisarlos de manera más indirecta con los alumnos. Tenerlos claramente señalados nos permitirá priorizar en el momento en que los tiempos y las obligaciones empiecen a abrumarnos.
En ese sentido podemos diseñar sesiones enteras y actividades donde se aborden y los temas, habilidades y actitudes prioritarios y nos aseguren que los alumnos están caminando hacia el logro de los objetivos, al tiempo que asignamos tareas individuales, extra clase o de exigencia menor que, a en la medida que vamos haciendo nuestra evaluación formativa nos ayuden a complementar los avances de los alumnos. En este punto, es muy útil también tener consciente cuáles son las conexiones con la asignatura siguiente, de tal manera que apoyemos el desarrollo de los elementos fundamentales para el éxito en el grado siguiente y tengamos la tranquilidad de que aquello que no hemos profundizado se hará más adelante.
Finalmente. Es importante en el diseño de nuestras sesiones considerar un espacio en blanco. Este espacio, a manera de evaluación formativa, nos funcionará como comodín para la revisión de los temas menos relevantes de tal manera que nada vaya quedando suelto.
La sugerencia parece algo evidentemente sencillo, pero es muy importante tener claridad en los primeros dos puntos para que, llegado el momento, podamos jugar con nuestros recursos y tiempo. En educación la frase menos es más resulta fundamental. Es preferible revisar una cantidad menor de contenidos, aún a costa del tiempo y de otros contenidos, pero asegurándonos que los alumnos están adquiriendo aquello que verdaderamente necesitan. De esta manera, podremos cambiar el paradigma y cuidar más el proceso y los resultados finales que la cobertura simple de contenidos, además de que nos dará un mayor margen de acción al momento de incorporar cualquier cantidad de innovaciones en nuestra práctica.
1 Sobre este punto se pueden consultar diferentes obras y presentaciones del autor, particularmente su conferencia de 2006 How schools kill creativity (http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html) y Changing paradigms de 2008 (http://www.thersa.org/events/video/archive/sir-ken-robinson).
2 Wiggins, Grant. Experiental Learning en Granted, and thoughts on education. Octubre de 2003. http://grantwiggins.wordpress.com
3 Wiggins, Grant. The Student Voice Our Survey en Granted, and thoughts on education. Octubre de 2013. http://grantwiggins.wordpress.com
El efecto de superioridad de las imágenes o PSE, por sus siglas en inglés (Picture Superiority Effect), es una corriente de investigación iniciada en la década del 70 que destaca la superioridad de las imágenes en la fijación en la memoria por sobre otras formas sensoriales de consumo de información. Se refiere a la idea de que los conceptos que se aprenden mediante la visualización de imágenes producen una mejor recordación que aquellos que se aprenden mediante palabras. A pesar de que este efecto ha sido demostrado en numerosos experimentos utilizando diferentes métodos, las explicaciones científicas de esta superioridad aún se desconocen y debaten.
El primer fundamento científico explicativo del PSE proviene de la teoría de la codificación dual elaborada por Allan Paivio (1971, 1986, 1991). En ella se indica que los estímulos producidos por la imagen en el cerebro poseen una ventaja por sobre las palabras, porque están codificados dualmente a través de un código verbal y uno imaginario, mientras que los textos escritos generan estímulos que sólo producen un código verbal. Adicionalmente, las imágenes son susceptibles de generar una etiqueta verbal, mientras que las palabras no son susceptibles de generar etiquetas de imagen. Esta diferente forma de fijación de las imágenes en la memoria permite que la información así codificada se mantenga activa durante una mayor cantidad de tiempo, y sea más fácilmente recapturada y puesta a disposición de la creación de nuevos significados interpretativos.
La explicación de Paivio fue refinada por otros autores, que sostienen que la complejidad intrínseca propia de cada imagen en cuanto a textura, forma, color, volumen y otros detalles permite al córtex, que es la parte más evolucionada del cerebro, identificada como el cerebro pensante, fijar registros altamente específicos y sofisticados, aumentando su permanencia en la memoria. Esta distinción y superioridad perceptual de la imagen, también es acompañada en muchos casos por superioridad en la fijación de conceptos a partir de la generación de metaformas de conocimiento.
La superioridad de las imágenes también se produce en comparación con la captura sonora de información, o sea, la comunicación oral. Investigaciones indican que la exposición visual en forma ininterrumpida de unas dos mil imágenes durante un plazo de diez segundos cada una, aún persiste en la memoria en más del 90% a los tres días, y en un 63% al término de un año. En comparación, con las presentaciones orales ocurre lo contrario, pues a los tres días solo se recuerda el 10% de lo escuchado, valor que puede aumentar al 65% cuando se agrega una imagen a la presentación oral. Estas conclusiones refuerzan la idea de que las imágenes son las súper campeonas del recuerdo, y que el consumo multi sensorial de información genera mejores registros memorísticos.
Los estudios anteriores cobran especial relevancia a partir del trabajo de Bieger y Glock (1984/85), quienes establecen nueve categorías posibles de contenido informacional que el cerebro es capaz de distinguir a partir de una imagen: i) inventarial, ii) descriptivo, iii) operacional, iv) espacial, v) contextual, vi) covariante (aquel que especifica una relación entre dos o más partes de información que varían juntas), vii) temporal, viii) cualificadora, y ix) enfático. Esto permite afirmar que la imagen posee un elevadísimo poder como transmisor de información de diferente naturaleza y condición, fortaleciendo la participación de la memoria no en el aprendizaje memorístico y repetitivo, sino en la construcción de significados de superior complejidad y originalidad.
A pesar de estas investigaciones, la participación de las imágenes dentro de las instituciones educativas siempre ha sido marginal, subordinada a la forma dominante de transmisión, que es el texto escrito. Considerada como un recurso de inferior jerarquía, la imagen ha visto limitada su participación a un rol entre poco significativo y meramente decorativo. Es más lindo un libro o manual con dibujos o fotos, que uno sin, sin importar si esa particular combinación de sistemas simbólicos favorece algún tipo de aprendizaje en particular. Este menosprecio por el verdadero valor de la imagen dentro de la escuela, finalmente institucionalizado culturalmente y convertido en dogma, ha desarrollado un analfabetismo interpretativo tal, que hasta impide que las personas expuestas a ellas siquiera reconozcan su presencia o potencial.
Estudiar y atender de modo explícito los efectos provocados por el uso cotidiano de imágenes y asumir la necesidad de alfabetizar en aquellos sistemas simbólicos con mayor presencia y potencial de desarrollo constituyen un reto para la comunidad educativa. Y si en ese trayecto emerge evidencia científica que permite sostener que el mayor potencial de desarrollo se encuentra en sistemas simbólicos diferentes del dominante, pues habrá que migrar.
Las fotografías, incluidas dentro de la categoría genérica de imágenes mencionada antes, reciben una especial consideración debido a su presencia dominante en los ecosistemas de actividad social, lúdica, informacional y comunicacional generados a partir de la revolución de internet y de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Las fotografías generadas diariamente a partir de siete mil millones de teléfonos móviles, dos mil millones de teléfonos inteligentes, además de tabletas y otros dispositivos digitales, circuladas a través de internet por dos mil quinientos millones de internautas, dan a este momento histórico del hombre un carácter particularmente foto-céntrico. Privar al sistema educativo de un uso más intensivo de los recursos fotográficos digitales en el proceso de aprendizaje, no solo significa despreciar los avances científicos y evidencias teóricas que así lo sugieren, sino también significa apartar al sistema educativo de un rol protagónico en la modelación de las capacidades comprensivas y valorativas de los aprendices.
Reafirmar esta premisa de ninguna manera significa habilitar la apertura de una compuerta con el fin de facilitar el ingreso de un torrente indiscriminado e infinito de imágenes fotográficas. Por el contrario, significa revisar el rol que ocupan las imágenes dentro del sistema de enseñanza-aprendizaje, con el fin de encontrar la combinación pedagógica-didáctica que mejores procesos neurocognitivos genere. La idea de la imagen como mero acompañante estético de textos escritos, como recurso de segundo orden, deberá evolucionar hacia una presencia más central y protagónica.
Disponer de recursos fotográficos digitales educativos de calidad implica no solo la existencia de fotografías que satisfagan criterios técnicos (foco, encuadre, perspectiva, cantidad de pixeles por unidad de superficie, por mencionar algunas), sino que además reúnan elementos potencialmente útiles y relevantes para la educación. Las imágenes generadas por el trabajo de fotógrafos y exploradores de National Geographic reúnen estos requisitos, desde el momento que corresponden a miradas expertas de profesionales, científicos y académicos que hacen de la captura de imágenes un arte supremo, funcional a la premisa de esta organización de inspirar a las personas a cuidar el planeta.
Las imágenes de las publicaciones de National Geographic no son un mero acompañamiento de los textos, sino un elemento central y especialmente cuidado de su cultura, misión y práctica, favorecedoras de la sensibilización. La pretensión de inspirar a las personas encuentra parte de su corolario en la elaboración de imágenes cargadas de significado, tanto por lo que muestran como por lo que esconden o sugieren. El manejo de las proporciones y los volúmenes, la combinación de colores y formas, o la particular disposición de actores o dinámicas biológicas, invitan a la reflexión, animan la curiosidad, generan apegos o rechazos, y modelan conductas y sentimientos.
Disponer de un reservorio de imágenes digitales de tamaña potencialidad para utilizar en el diseño de entornos enriquecidos de aprendizaje (EEA) que faciliten la emergencia de metaformas de conocimiento y fortalezcan la implicación de los estudiantes con su propio aprendizaje, ubica a National Geographic Learning en una posición ventajosa.
Por Juan Maria Segura